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Libertad, Dark Sun

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Una nueva adquisión, sacada de los saldos surgidos del triste cierre de El aventurero. Se trata de Libertad, de David “Zeb” Cook, una aventura en extraño formato para el Dungeons & Dragons, 2ª edición, en el mundo de juego de Dark Sun. Es el primer contacto directo que tengo del entorno de juego de Dark Sun, y me parece de los trasfondos más tristes y desesperanzadores de la Historiadel rol. Bueno, también está Midnight y Anno Domini, no hay nada más triste que Midnight y Anno Domini.

Libertad, la aventura en cuestión, pone a los personajes en la situación de caer detenidos, esclavos y llevados a los trabajos de la construcción de un zigurat en medio de la ciudad de Tyr. A partir de aquí, reventamos la historia, y aunque se trata de un módulo de hace veinte años, las formas son las formas.

Una de las láminas de aventuras

Lo que más me llama la atención de este módulo es el formato. Viene en una especie de caja- carpeta, en cuya parte interior vemos los valores de los adversarios y aliados de la partida. Encontramos también dos libretas que contienen la aventura. Una de ellas esla Guíadel Narrador, con los encuentros y la trama general de la historia. La otra esla Guíadel Jugador, destinada a los jugadores, que podrán consultar según les indique el Narrador. En este caso, esta libreta contiene sobre todo ilustraciones, mapas y algo de trasfondo.

El formato de estas libretas es similar a los calendarios de mesa, se sostienen sobre la mesa y se leen primero todas las páginas impares y luego, todas las pares. La guía del jugador tiene una estructura deliberadamente caótica, para que los jugadores, “accidentalmente”, no descubran la trama. Eso sí, así se consigue que, al mismo tiempo que la descripción del trasfondo que leemos al iniciar la aventura se ve una de las imágenes finales de la trama.

La organización de la historia en este formato es muy cómoda. Está formado por gran cantidad de encuentros organizada en diferentes bloques, que el Master puede decidir jugar todas o algunas. Cada encuentro suele ser corto, descrito esquemáticamente en una hoja. Se ofrecen alternativas de solución, personajes implicados y posibles consecuencias.

Uno de los mapas, de gran calidad y detalle

La historia es bastante lineal y orientada a un objetivo. De hecho, la parte final de la trama enlaza con la historia general de Dark Sun y se relaciona con una novela, con lo que los PJs se convierten en sencillos espectadores. La historia, si bien ofrece diferentes vías, es muy lineal, de manera que en un momento el autor llega a tranquilizar a los narradores dando indicaciones sobre qué hacer si los jugadores no hacen lo que se esperaba de ellos. Jugadores. Los juegos de rol son una afición maravillosa, a pesar de ellos.

Los encuentros están en general bien pero son poco variados. De hecho, resulta cansino las veces que el encuentro es defender a alguien al que unos matones están maltratando. Ya sea a un mendigo, a un semigigante, a una gladiadora, a unos nobles,… ahí se tienen que meter los jugadores, donde nadie les llama. Me hace recordar a ese chiste de Gila en el que dice “el otro día vi como cuatro hombres pegaban a uno pequeñín. Pensé, ¿me meto, no me meto? ¡Al final me metí y le dimos una paliza entre los cinco! “ .

También se incluye un pequeño libreto con una historia corta y las fichas de unos personajes, pero poco añade. Nada más, a menos que algún elemento se haya perdido, que por 3€ tampoco es para pedir una hoja de reclamaciones.

Libertad, para Dark Sun, es, con todo, una joya, con todo, que me alegro de haber rescatado de su destierro en algún almacén .

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