Tipos de Directores de Juego
Últimamente he estado valorando, y discutiendo con buenos amigos roleros con décadas de experiencia en la materia, sobre las mejores tendencias a la hora de enfocar una partida de rol, con lo que esperamos en una mesa de juego, o lo que, como Narradores, sabemos ofrecer. Tras mucho pensarlo, he intentado sistematizar una breve catalogación de los tipos de Narradores que nos podemos sentar en una mesa, en función de los objetivos que pretendamos alcanzar con nuestra partida.
Obviamente, el objetivo final de toda partida de rol es, o debería ser, la diversión, pero ese objetivo es buscado de diferentes maneras por cada diferente Director de Juego.
A pesar de que no hay sistemas vinculados estrictamente a una modalidad de dirección (quizá con la excepción de los juegos hindie), me permito ejemplificar cada enfoque con algún juego que fomente o facilite esa dinámica. ¿En qué categoría creéis que os encontráis?
-Narradores centrados en las Reglas: la diversión de la sesión depende de la comprensión y buena aplicación de las reglas del juego. Los sistemas de los juegos de rol están muy testados y compensados, de forma y manera que su adecuada puesta en juego garantiza un juego equilibrado y divertido. La misión del Narrador consiste en encontrar misiones desafiantes adecuadas al nivel alcanzado por los personajes. Los jugadores han de conocer las reglas y pueden exigir a su Director de juego una justa aplicación. El Narrador se entiende como un Árbitro.
El juego de rol es entendido como una modalidad de juego de mesa. Las diferentes versiones del Dungeons & Dragons parecen encaminadas a este tipo de jugadores.
-Narradores centrados en las historias: mi querido Lord Pengallan me llama Master Novelista, elegante término que es, al tiempo, reconocimiento y reproche. Los Narradores que nos identifiquemos dentro de este grupo damos prioridad ala Historia, con una trama trabajada e interiorizada, a través de la cuál los personajes se van abriendo paso.
El objetivo principal es resolver el misterio, problema o conflicto, o al menos descubrir los detalles de lo que ocurre.
Las reglas se ponen al servicio de la historia y tienen un peso menos importante que en el formato anterior. El Director de juego puede alterar, simplificar u obviar las reglas siguiendo los principios de la Narración.Seespera de los jugadores que acepten ciertas concesiones y ganchos como punto de partida para formar parte de la aventura. No se ha de confundir este enfoque con una tendencia a contar historias lineales o en las que el jugador no pueda tomar iniciativas imprevistas: el buen Narrador de este enfoque ha de facilitar a los jugadores que tomen caminos no esperados y creativos, pero los jugadores han de centrar sus objetivos principales en la resolución de la trama. La mayoría de los juegos de rol actuales favorecen esta vía de narración. Mundodisco, Hollow Earth Expedition, Haunted House o Cthulhutech son algunos de los ejemplos de estos juegos. El Narrador se entiende como un Contador de historias.
-Narradores centrados en los Personajes: el rol es aquí, más que en cualquier otro enfoque, un juego de interpretación de personajes. La creación de personajes es un punto fundamental, pero no se busca la eficacia o que esté compensado, sino que sea un personaje complejo e interesante.
Los defectos del personaje no son castigos para el jugador, sino guías de interpretación.
La historia importa en tanto permite desarrollar al personaje y los objetivos principales son los objetivos personales. En este tipo de juego importa más la verosimilitud que la aceptación de las normas narrativas. Vampiro: la Mascarada es, tal vez, el juego que fomenta el desarrollo de personajes más exitoso. El Narrador se entiende como un Catalizador.
-Narradores centrados en la Libertad: los aficionados que prefieren este enfoque entienden que la creatividad de los jugadores que no sean el Narrador se pierde, pues su participación en la historia es pasiva o, cuanto menos, está centrada en una trama que no controlan sino indirectamente.
Centrándonos enla Libertad, los jugadores afectan al mundo no sólo con la acción de sus personajes, sino que la función del Narrador se va alternando entre los distintos participantes. En una partida clásica, el Narrador decide qué hay en el cofre que un personaje abre. En este tipo de juegos, el jugador cuyo personaje abre el cofre decide lo que hay dentro.
El Narrador no conoce la historia, que se va componiendo entre todos los jugadores; sólo ofrece el punto de partida. Los juegos que apuestan por este formato son muchos de los juegos Hindie, en muchos casos de distribución gratuita, como el Donjon, si bien a día de hoy muchos sistemas “tradicionales” contienen reglas que permiten que los jugadores tomen, puntualmente, el control de la narración, como los Puntos de Historia de Doctor Who: Adventures in time and space. El Narrador se considera un jugador al mismo nivel que cualquier otro.
Esta es mi catalogación de Directores de juego en el rol, ¿qué pensáis? ¿Añadiríais alguna más? ¿os centraríais en otras características a la hora de definirnos? Y, sobre todo, ¿cuál de estas tendencias creéis que es vuestra favorita?
El mejor narrador es siempre el que tienes delante, justo detrás de la pantalla de master. Y en todo caso siempre es un Dios. Y mejor no hacerlo enfadar, que a lo mejor te convierte en cabra o peor, te hace estallar una al lado.
P.D.: no es que sea politeísta, pero nunca se sabe quien puede terminar haciendo de master.
Bueno, mi definición de master novelista no es exactamente esa pero vale. Pero yo venía aquí a preguntar porque escribes indi(e) con hache? Indie viene de independent. Esa h viene de hippie? Estas mandando mensajes en clave?
En realidad la H es simplemente una falta de ortografía imperdonable, lo de hippie lo pones tú: ¡no proyectes, Pengallan, no proyectes!