El Despertar, Diablerie en Méjico
La felicidad está muy sobrevalorada y por eso hoy voy a hablaros de El Despertar, Diablerie en Méjico. Podría decir que El Despertar, Diablerie en Méjico es uno de los peores módulos de la extinta línea de Mundo de Tinieblas pero teniendo en cuenta la granizada de títulos que White Wolf publicó es imposible (y seguramente impreciso) hacer tal afirmación. Incluso dudo que haya un Blogger en el mundo con el tiempo suficiente para haberse leído todos los manuales. Yo, en mi desgracia, tuve pocos libros de Mundo de Tinieblas en mi juventud, y, por mayor desgracia aún, El Despertar, Diablerie en Méjico fue uno de ellos. Ya tuvimos oportunidad de hablar de este módulo en la entrada sobre las peores ilustraciones de los juegos de rol. Si volvemos a hablar de esta aventura es para dejar claro que su aspecto gráfico no es lo peor que tiene.
Parto de un grito en el desierto en el que protesto porque una línea tan innovadora y correctamente escrita como la de Vampiro: la Mascarada tuviese unas aventuras publicadas tan espantosas como la que hoy nos ocupa. Se desarrollaba mucho el entorno, los personajes, y se nos invitaba a hacer un desarrollo introspectivo y profundo de nuestro personaje, sus fantasmas y sus traumas, pero no se nos daban buenas historias para hacerlo. Mientras La llamada de Cthulhu llevaba más de una década haciendo módulos jugables increíbles, la forma en la que nuestra criatura de la noche atormentada tenía que enfrentarse a sus pecados era a través de cosas como la aventura introductoria que aparecía en el manual básico de Vampiro: la Mascarada, que era un guateque de no muertos difícil de dirigir por un narrador novel en el que, ciertamente, no pasaba nada, o productos como El Despertar, Diablerie en Méjico, que no era otra cosa que un Dungeon mal cagado.
Antecedentes.
¿Qué es la Diablerie? Los roleros de mi generación (que venimos a ser todos) recordarán que la Diablerie era el acto, por parte de un Vampiro, de zamparse a otro bebiendo toda su sangre y cargándoselo, obviamente, en el proceso. Si la sangre normal tiene un efecto embriagador para los vampiros, la sangre de otro Vástago tiene un efecto aún más intenso, amén de que el caníbal adquiere los poderes del engullido, en particular (que no es poco, pero tampoco demasiado) puede mejorar su Generación, o pureza de sangre. Bien, ¿no? Lo que nos propone El Despertar, Diablerie en Méjico es que vayamos al Yucatán, donde duerme un Matusalén (Vampiro muy viejo) y nos lo merendemos. En el proceso matamos a mucha gente, ganamos poder, subimos de nivel y todo eso. Todo muy “terror narrativo de horror personal”, lo del saja-mata se lo dejamos a los mierdas de D&D. La cosa flaquea cuando descubrimos que, para la sociedad vampírica (como para la humana, vamos) comerse a un igual no está bien visto. Quizá no sea un tabú, pero viene a ser una tremenda descortesía. ¿Y si nos lo callamos? Imposible. El comerse a otro vampiro deja una marcha indeleble en nuestro aura (creo recordar que eran vetas negras), y el 90% de los vampiros (PJ o no) son capaces de verlo. Así que, tras recorrernos medio continente para comernos a un señor que no nos ha hecho nada (¿no había algo que se llamaba Humanidad en este juego?) no podemos volver a casa como reyes mostrando una foto con el Matusalen muerto apoyado en un árbol, porque se nos van a levantar todos los vampiros de la ciudad (que sabemos son aproximadamente el 20% de la población total) para pedirnos cuentas. Esa ligera desavenencia con el trasfondo no es en ningún momento aclarada ni tenida en cuenta, detallitos sin importancia.
Sigamos.
El Despertar, Diablerie en Méjico nos presenta una trama mal desarrollada en la que los PJ descubren que este Matusalén existe. La forma en la que lo hacemos es muy sencilla y no lleva más de un par de páginas a los autores. Se nos presenta a un villano, otro vampiro perverso que se dedica a comerse a otros vampiros (lo mismo que vamos a hacer nosotros, leches) pero poco más, en seguida se supone que llegamos a Méjico y nos lanzamos a la caza. Una elipsis increíble, teniendo en cuenta lo fácil que tiene que ser para un grupo de vampiros atravesar la frontera y llegar a la mitad de la selva sin que te dé un simple rayito de Sol. Pues todo eso también lo deja el autor en manos del “hábil Narrador” sin hacer una simple mención. ¿El resto? Pues un Dungeon. Unas habitaciones en las que encontramos peligros y misterios que tenemos que sortear hasta enfrentarnos al Jefe Final.
La historia además hace un refrito estupendo creando a unos seres que son Hombres lobo convertidos en vampiros, que me hacen hasta gracia, pero el resultado final es una historia insostenible con la trama del Mundo de Tinieblas, con elementos mal hilvanados entre sí y una incoherencia que ya apuntaba maneras en el original Mundo de Tinieblas. ¿O vosotros vivisteis una experiencia diferente con El Despertar, Diablerie en Méjico?
Sin duda alguna el mejor post que has realizado hasta el momento, mis más sinceras felicitaciones.
Creo que “Mundo de Tinieblas” fue innovador en muchos de sus conceptos. La primera vez que tuve el Manual de Vampiro: La Mascarada (Tapa blanda recordaís?) en mis manos poco menos que pude hacer que babear… Y cuando me compré el manual de Hombre Lobo: El apocalipsis tuve lo que se puede llamar un “Orgasmo Rolero”.
La presentación de los juegos era inmejorable, incluso hasta me gustaba la idea de distintos clanes, tribus… era un juego que con un buen Máster dirigiendo tirar dados se reducía a la mínima expresión.
Y sin embargo, tienes toda la razón. Cuando comprabas uno de los módulos, el mundo se te venía abajo…
¿Cómo es posible que juegos tan buenos tuviesen módulos tan malos? Creo que se puede resumir con el refranero español…
“La avaricia rompe el saco”