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Endless Quest: Aventura sin fin

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La colección The Endless Quest, o Aventura sin fin, como se tradujo en España fue una de las colecciones de Librojuegos (o de Elige tu propia aventura, como popularmente los conocíamos) de los años 80. Originalmente publicados por TSR, en castellano se editaron por parte de Timun Mas de 1985 a 1988.

Aunque en nuestro país solo conocimos una única colección, en su publicación original hubo 3 colecciones, una primera de 36 números, una segunda de 12 y un “spin-off” de breve vida de cuatro. Esta última colección, Crimson Crystal Adventures, de 1985, disponía de una lámina transparente que se ponía sobre algunas imágenes y partes del libro, desvelando contenidos invisibles de otra forma. El éxito de estas colecciones de Aventura sin fin arrastró una serie de líneas de otras editoriales con contenidos similares, aunque sin relación alguna con TSR o Dungeons & Dragóns.

Muy similares a los libros de Elige tu propia aventura que ya conocíamos, Aventura sin fin nos planteaba un argumento que se bifurcaba en una serie de decisiones que el lector debía tomar. La única mecánica del juego era la simple decisión, no había sistemas de combate ni tiradas de dado, en esta primera colección de Aventura sin fin. Poco después la colección Aventura juego Dungeons & Dragons, de la que también hablaremos en este blog, mantuvo la temática fantástica añadiendo un sencillo sistema de tiradas de dado.

A pesar de mantener un sistema elemental, Aventura sin fin añadía a Elige tu propia aventura unos personajes principales con nombre y trasfondo.

El mundo en el que se desarrollaban estas historias era un mundo de fantasía, similar a los que nos acogían en nuestras partidas de D&D. Al final de cada libro encontrábamos un pequeño anexo que nos describía las características y comportamiento de las principales criaturas con las que nos podíamos encontrar en la aventura. Aunque normalmente estas descripciones estaban destinadas a profundizar en el trasfondo, en ocasiones incluían pistas de cómo vencer, o superar, a esos seres peligrosos.

En la versión original, por su parte, además del entorno de fantasía heroica, había números dedicados a otros juegos de TSR, como Gamma World (Mundo fantástico postapocalíptico), Top Secret (Espías) o Star Frontier (Ciencia ficción). Quizá os sorprenda saber que también hubo libros de Aventura sin fin dedicados a Tarzan o a Conan. Solo el número 22, El Misterio de los Antiguos, no se centraba en D&D y se ambientaba en Gamma World.

La colección de Endless Quest, tal y como se presentó en España, fue la siguiente:

1- Las cavernas del terror, Aventura sin fin

Eres Caric, un valiente caballero en un mundo poblado por dragones.

¿Conseguirás descubrir el misterio de Las Cavernas del Terror?

Múltiples son las sendas que puedes escoger para llegar a las cavernas y solo a ti te corresponde elegir y decidir si tanto tú, como tu amigo Halfling hallaréis el teroso o si todo acabará en un desastre.

¿Lucharás contra los monstruos que te acechan desde las penumbras?

¿Intentarás vencer al perverso brujo que controla las cavernas?

¿O huirás por otro pasillo hacia peligros desconocidos?

¿Te revelarán tus elecciones la verdad acerca de las Cavernas del Terror?

¿Te revelarán tus elecciones la verdad acerca de Las Cavernas del Terror?

2- Las Montañas de los Espejos

Eres Landon, un valiente semielfo que cumple su primera misión en las tierras de los gigantes de hielo y ogros. ¿Lograrás eliminar el mal que domina La Montaña de los Espejos?

Múltiples son los caminos que puedes escoger para llegar a la montaña y sólo a ti te corresponde elegir y decidir si los cautivos recuperarán la libertad o seguirán eternamente encadenados.

¿Recurrirás a la espada mágica para luchar contra los monstruos que guardan los secretos de la montaña?

¿Tratarás de rescatar a los prisioneros que deciden trabajar en la mina o morir?

¿O bajarás corriendo la escalera envuelta en niebla, hacia lo desconocido?

¿Devolverán la paz a la Montaña de los Espejos tus elecciones?

3- Las columnas de Pentegarn, Rose Estes

Eres Jaimie, un joven aldeano que vive en el linde del bosque encantado al que todos temen. ¿Encontrarás el influjo secreto que ahora rige en el castillo de Pentegarn?

Múltiples son las sendas que puedes escoger para llegar más allá de las columnas y sólo a ti te corresponde elegir y decidir si el rey Pentegarn podrá recuperar su reino.

¿Lucharás contra el dragón-esqueleto teniendo a tu lado al valiente guerrero Baltek?

¿Intentarás vencer al perverso brujo cuyo esclavo controla el castillo de Pentegarn?

¿O huirás por otro pasillo hacia lo desconocido seguido por Lydia, la bella elfa ladrona?

¿Pondrán fin al imperio del mal que reina en el castillo de Pentegarn tus elecciones?

4- Retorno a Brookmere, Rose Estes

Eres Brion, un elfo guerrero que cumple una misión de reconocimiento en nombre del rey, tu padre. ¿conseguirás aniquilar a los monstruos que invadieron Brookmere, el castillo de tu familia? Múltiples son las sendas que puedes escoger para recorrer Brookmere y sólo a ti te corresponde elegir y decidir si encuentras la verdad…¡o el desastre!

¿Lucharás contra los monstruos que acechan desde los obscuros corredores del castillo?

¿Intentarás vencer al hombre-rata, el perverso dictador que controla el castillo de Brookmere?

¿O echarás a correr por otro pasillo hacia lo desconocido?

¿Te permitirán tus elecciones hallar el Retorno a Brookmere?

5- La Rebelión de los Enanos, Rose Estes

Eres Galen. Tus padres han sido capturados por enanos guerreros que se rebelaron contra el gobierno de los humanos. ¿Podrás poner fin a la Rebelión de los Enanos?

Las sendas que escojas pueden llevarte a la libertad…o a la muerte. Eres tú el que habrá de elegir. ¡Sólo tú podrás decidir si prefieres advertir a tu reino del peligro que lo acecha o detener personalmente a los enanos!

¿Descenderás por el río de los dragones sabiendo que allí viven monstruos con poderes mágicos?

¿Te internarás en el bosque encantado y tratarás de conseguir la ayuda de los pixies?

¿O atacarás a los enanos en sus oscuras cavernas e intentarás rescatar a tus padres?

¿Lograrán tus elecciones evitar La Rebelión de los Enanos?

6- La venganza de los dragones del arcoiris, Rose Estes

Eres Jaimie, un joven aldeano y aprendiz de mago. Después de la aventura en el Castillo de Pentegarn, ahora te ves obligado a acudir al Castillo del Arco Iris, en donde tres malvados hechiceros, intentan acabar con la vida de tu abuelo y maestro, Pentegarn.

Los caminos que elijas te pueden llevar al éxito..o a la muerte.

¿Serás arrojado al Limbo y obligado a explorar el tenebroso castillo para encontrarte, una vez más, con los gigantescos dragones del Arco Iris?

¿Irás a los túneles y lucharás contra los extraños monstruos de las regiones subterráneas?

¿O te aventurarás a subir a las más altas torres del Castillo del Arco Iris, obligándote a eludir las mágicas trampas que los hechiceros han tendido contra ti y tus amigos?

¿Contribuirán tus elecciones a provocar La Venganza de los Dragones del Arco Iris?

7- El Dragón Negro, Rose Estes

Eres Morgan, un joven mago al que el venerado consejo de los Nueve ha citado con urgencia. Si bien no conoces el motivo de la misteriosa cita, tienes la esperanza de que haya decidido confiarte tu primera misión importante. ¡Sólo tú podrás decidir si debes advertir al Consejo de los Nueve o detener personalmente a tu tío Zed en su vengativo intento de producir el Apocalipsis, con la ayuda del Dragón Negro!

¿Lograrás escapar de una muerte segura a manos de un amenazador gigante antropófago?

¿Conseguirá Zed poseerte y convertirte en un mago perverso a su servicio?

¿O serás cautivo del Gran Dragón sea cual sea tu respuesta a su malintencionado acertijo?

¿Te llevarán tus elecciones a la liberación del mundo de la amenaza del Dragón Negro?

8- Las Alas del Dragón, John Kendall

Eres Treón, el joven príncipe del orgulloso reino de Grendopolán. Como tu país está sitiado por los ejércitos del malvado Mago Rojo, tus padres te han enviado, junto con tu elfa tutora Rynath, a la apartada población de Trigedium, en beneficio de tu seguridad.

A causa de tu irreflexivo experimento con un recurso mágico extremadamente peligroso, te has transformado en un impresionante dragón Dorado de gigantescas proporciones.

Los caminos que elijas te pueden llevar al éxito,… o a la muerte.

¿Tratarás de recuperar ahora tu forma humana, para no correr el riesgo de pasar el resto de tu vida como dragón?

¿Permanecerás como dragón durante toda tu vida?

¿O sólo el tiempo suficiente para luchar contra el Mago Rojo?

¿Conseguirán tus elecciones liberarte de Las Alas del Dragón?

9- El Tesoro del Rey, Tom Mac Gowen

Eres Sparrow, un joven malabarista. Con tu hermano Jay, viajas de ciudad en ciudad, actuando en posadas y ferias para ganarte un mínimo sustento.

El mapa que te ha dado un extraño moribundo te llevará hasta un tesoro, pero no si que te enfrentes con temibles criaturas. De todos modos, has prometido cumplir tu misión.

Los caminos que alijas te pueden llevar al éxito,… o a la muerte.

¿Tratarás de asustar a las ranas gigantes para que se alejen y no te devoren?

¿O preferirás permanecer inmóvil y dejarte arrastrar por la corriente entre las ranas, con la esperanza de que no reparen en tu presencia?

¿Te conducirán tus elecciones a la recuperación del Tesoro del Rey?

10- El castillo de las pesadillas, Catherine Mac Guire

Eres Kyol, un joven clérigo a punto de partir para cumplir una importante misión en el temible Castillo de las Pesadillas. ¿Podrás derrotar al maligno jefe militar Rorlis y rescatar a su cautivo, el valiente sobrerano elfo Estragón?

Las sensas que puedes escoger son multiples. A ti te corresponde elegir.

¿Solicitarás la ayuda del gran mago Canos, a pesar de que las lesiones que ha sufrido han disminuido sus poderes?

¿O aceptarás la mágica Joya de Kaibak que Canos te ofrece, sabiendo que quizás no tendrás valor para utilizar, contra los monstruos que protegen el castillo, su poder destructor de la mente?

Te revelarán tus elecciones la verdad acerca del Castillo de las Pesadillas?

11- La Guarida del Cadáver Errante, Bruce Algozin

En esta historia eres Eric, un aprendiz de mago que, últimamente, has tenido perturbadoras pesadillas presagiando un inquietante futuro.

Tu padre es el mago más poderoso de vuestro país, y su libro de hechizos secretos ha sido robado por un perverso cadáver errante que lo ha ocultado en su castillo.

Has de arriesgar tu vida con tal de recuperarlo. Junto a tu diminuto compañero Pnimm, descubres la guarida de la maléfica criatura. Buscas el libro mágico aprovechando los últimos rayos del sol, pues sabes que la oscuridad devolverá a la vida al espantoso ser, que yace en su ataúd a poca distancia tuya.

¿Podrás ayudar a Pnimm que ha quedado atrapado, mientras erais perseguidos por la esquelética figura del cadáver?

¿O abandonarás a tu amigo en una situación tan apurada, cuando ya tienes en tu poder el anhelado libro mágico?

¿Conseguirás con tus elecciones recuperar el libro de tu padre y huir del cadáver errante?

12- La torre de las Tinieblas, Regina Oehler Fultz

Tu nombre es Garan, un humilde y sencillo campesino. En tu aldea se yergue, majestuosa y enigmática, la llamada Torre de las Tinieblas. Todo el mundo afirma que está embrujada, pero nadie sabe a ciencia ierta qué misterios oculta en su interior. Lo que tú mismo has experimentado ya, es que tu propia madre ha desaparecido en ella.

Tú y tu amigo Derek decidís penetrar en la sinistra torre y desvelar, de una vez por todas, sus secretos e intentar rescatar a tu madre, así como al padre de Derek que también desapareció tras sus muros.

¿Sobrevivirás a los poderes mágicos del perverso conde, amo y seor de la Torre de las Tinieblas?

¿Burlarás las trampas y los hechizos de la bruja Verbena, pérfida aliada del conde?

¿Te permitirán tus elecciones rescatar a tu madre y al padre de Derek de la diabólica Torre de las Tinieblas?

13- Los Guerreros del Templo de la Luna, Chris Martindale

Eres Rand, un adelantado discípulo del Maestro del Viento del Norte, que te estás adiestrando en el dominio de las artes marciales. Un día, en plena clase, se te ordena que te presentes inmediatamente ante el Maestro supremo, el Gran Maestro de las Flores.

¿Qué querrá de ti?

Ni más ni menos te encarga que ayudes al rey Hamadryad, que ha nombrado como consejero personal a Kashkar, hombre sin escrúpulos, quien sólo ambiciona el poder. El rey no conoce bien a Kashkar y éste lo obliga a actuar contra sus súbditos.

Sabes que Kashgar es un maestro en las artes marciales y que tiene mucha más experiencia que tú.

¿Te atreverás a enfrentarte a este malvado para salvar al rey?

¿Conseguirás con tus decisiones liberar al rey Hamadryad del cruel Maestro de la Luna Oscura?

14- El tributo del Dragón, Laura French

Eres Loendal, aprendiz de mago, que has sido escogido por el rey, Oon, para ir en busca de un tesoro que los habitantes de tu país tenéis que entregar a un dragón como tributo

En tu peligrosa misión puedes llevar a tres compañeros: Kyrel, un hechicero, Drawg, un fiero guerrero y Pantel, un hábil ladrón. Tu gran riesgo reside en que el tesoro se halla en las cavernas de los terribles hobgoblins.

¿Aceptarás la ayuda de los tres compañeros o preferirás emprender la aventura tú solo?

¿Podrás vencer al monstruoso simio Juk, y penetrar en la guarida de los hobgoblins?

¿Colaborarán contigo esos minúsculos seres, llamados Pech, o serán tus nuevos enemigos?

¿Te servirán tus elecciones para mantener la paz en tu país y aplacar las iras del dragón?

15- Prisionero de Elderwood, Bruce Algozin

Eres Redmond Longbow, oriundo del pueblo de Trillium que ha sido arrasado por el Tiránico rey Cradack. Ahora estás encarcelado porque te convertiste en ladrón al robar las provisiones del ejército de Cradack y dispersar sus caballos.

Un esbirro te hace salir de la mazmorra y te conduce ante el rey. Éste te suplica que le ayudes a rescatar a su hija Magdalena, prisionera del malvado mago Valerian, que la ha “encerrado” en el interior de una piedra preciosa…

Naturalmente, el pacto consiste en obtener la libertad de Magdalena a cambio de la tuya propia y la de tu país, pero… ¿puedes fiarte de la palabra de un tirano?

¿Será superior tu habilidad como ladrón a las malas artes del maligno mago Valerian?

¿Podrás superar las trampas que te tenderán los monstruosos “Anhkehg” o los inmundos “kobolds”?

¿Conseguirás con tus decisiones cumplir el trato con Cradack o sucumbirás en el bosque encantado de Elderwood?

16. Catacumbas Infernales, Margaret Baldwin Weis

Eres Gregor, un joven huérfano que desconoce su identidad, y que ha vivido desde niño en un campamentote gitanos. Como ya eres un adolescente, te piden que te ganes la vida robando, pero tú no quieres convertirte en un ladrón. Sin embargo, sólo se te ofrece otra alternativa para enfocar tu vida: unirte a un grupo de aventureros y descubrir el maleficio que pesa sobre la ciudad cercana al campamento en el que vives.

¿Llegarás a conocer por qué a las gentes de aquella ciudad sólo les espera la vejez y la muerte sin esperanza?

¿Descubrirás qué clase de trampas y seres monstruosos instaló el diabólico brujo Warlock en las catacumbas de la mansión Bloodstone, y si la dulce Dama Azul es más poderosa que el mago?

Y, sobre todo, ¿serás capaz de afrontar la realidad de tu origen, la cruel muerte de tu madre y la cobardía de tu hermano mayor?

¿Conseguirás con tus decisiones liberar a la desolada ciudad del maleficio del perverso Luben Warlock?

17. En las entrañas del volcán, Morris Simon

Eres David Farold, joven aventurero que regresa a su tierra natal después de una larga campaña en la lejana Forlund.

Mientras navegas hacia tu patria, Pona, el dios de las tempestades, hace naufragar tu barco y te conduce a la isla de las Tormentas para que cumplas una peligrosísima misión: enfrentarte al espíritu del malvado hechicero Hektr, y desbaratar sus planes de venganza contra tu país.

El espíritu de Héctor se hallaba encerrado en una gema preciosa, llamada “semilla de fuego”, que reposaba en el interior de la calavera del mago…pero al haber sido robada por un dragón, el maligno espectro vaga por el mundo causando el mal.

¿Serás capaz de penetrar en el mortífero volcán Ponai para intentar recuperar la “semilla de fuego”, restituirla al cráneo del hechicero y evitar así la destrucción del mundo?

¿Podrás resistir los ataques de Yolmat y de su secta de caníbales mudos a los que su jefe condenó a comerse la lengua?

¿Conseguirás con tus decisiones cumplir los deseos de Pona, o sucumbirás ante los gases letales que emana el interior del volcán Ponai?

18- El Circo del Terror, Rose Estes

Eres Laela, una huérfana, que trabajas como criada en una posada, “La Corneja Ebria”, junto con tu amigo Petrus.

Un día vais a ver una representación circense. Antes de que empiece la función escucháis una conversación por la que os enteráis de que el malvado propietario del circo, Bombax, ha urdido un maquiavélico plan para apoderarse de vuestro país de Greyhawk y convertirse en su gobernante. Para ello dispone de unas monstruosas criaturas quye usurpan misteriosamente la personalidad del ser que él desea. El rey de Greyhawk es, por lo tanto, la próxima víctima.

Bombax os descubre y, como sabéis demasiado, os obliga a permanecer en su terrorífico circo, teniendo la oportunidad de conocer a los horripilantes seres y bestias que lo pueblan.

¿Serás capaz, Laela, de explicar esta historia a quien pueda ayudarte para desenmascarar a Bombax?

¿Conseguirás con tus decisiones evitar que el rey y el país de Greyhawk caiga en manos del ambicioso Bombax?

19. Caballero de Ilusión, Mary Kirchoff

Eres Rolif, hijo de Aleron, primer caballero del rey. Estás deseando ocupar tu lugar como caballero para luchar contra los orcos, que han estado asolando todo el territorio.

Tus padres han sido secuestrados por dos caballeros del rey, para obligarlos a mantener silencio acerca de la traición que algunos de sus súbditos están tramando. Tu deber es luchar para abrirse camino más allá de las ilusiones de pesadilla que te presenta el ilusionista Herwin, consejero del rey y traidor.

¿Serás capaz de encontrar a tus padres y desvelar la traición que recorre la tierra?

¿Podrás vencer a la tribu de los orcos que asedian el reino, saqueando aldeas y desapareciendo luego, misteriosamente, sin dejar rastro?

¿Conseguirás con tus decisiones rescatar a tus padres y reducir a los orcos o sucumbirás a la engañosa magia de Erwin?

20- La Garra del Dragón, Bruce Algozin

Eres Toby, y vives con tu padre y tu hermano Bernabé en las nuevas tierras que hay que colonizar junto a la frontera del reino.

Vuestra vida es dura, y mucho más desde que los monstruosos dragones han empezado a atacar el poblado y a incendiar casas y sembrados con su ardiente aliento. Nadie conoce el motivo de sus ataques hasta que un día tú y tu hermano descubrís por casualidad un combate entre dos dragones. El vencido, el fragón Bosporus, os encomendará antes de morir una misión de paz que os llevará al Ayrie, la morada de los dragones.

Pero antes, con la ayuda del duende Finn y el enano Elric, tendrás que sortear múltiples peligros.

¿Serás capaz de convencer al Consejo de los Dragones de que Bospiorus había llegado a un acuerdo para firmar la paz con vuestro rey?

¿Conseguirás con tus decisiones llegar hasta el Ayrie y evitar el ataque de los dragones sobre tu poblado y sus habitantes?

21- Visiones de destrucción, Mary Kirchoff

Eres Gersham Cullen, clérigo de la abadía de Olwen. Tu vida transcurre tranquila, aunque bastante rutinaria. Sin embargo, últimamente tienes extraños sueños, especialmente el de anoche. En esa pesadilla has tenido la visión de una gran catástrofe y estás seguro de que se trata de una premonición. En tal caso, el Rey Vampiro se despertará pronto de su sueño de muerte en vida y vagará por el mundo para desencadenar su terrible venganza, a menos que tu puedas detenerlo.

Junto a tus compañeros, la valiente guerrera Tess y el elfo Aylman, has llegado a la tumba del Rey Vampiro. Mas ésta se halla vacía.

¿Encontrarás al maligno personaje antes de que asole el mundo sembrándolo de muerte?

¿Serás capaz de averiguar por qué tienes esas visiones proféticas en tus sueños?

¿Conseguirás con tus decisiones salvar al mundo de la destrucción?

22- El Misterio de los Antiguos, Morris Simon

Eres Arad y estás viviendo en un alucinante mundo futuro en el que impera el principio de la supervivencia. Unas feroces guerras destruyeron la civilzición anterior, creando vastas extensiones desoladas donde casi no era posible la vida. Sin embargo, de entre lso escombros producidos por las bombas, surgieron unos extraños seres dotados de extraordinarios poderes.Durante tus 16 años de vida has formado parte de esta civilización que está a punto de extinguirse, pero se te plantea un grave problema: tu hermana pequeña está en peligro de muerte y eres el único que puede buscar ayuda.

¿¿Conseguirás encontrar algún modo de salvarla a pesar de los peligros que acechan por doquier en este desolado mundo futuro?

¿Averiguarás porqué los seguidores del culto de la Muerte Roja asesinaron a tus padres cuando sólo contabas con 6 años?

¿Lograrás con tus decisiones librar a tu hermana de la muerte y descubrir el misterio de los Antiguos?

23- El Cántico del Druida, Josepha Sherman

Eres Ardan, hijo menor del cabecilla de tu clan. Aunque Cradag, tu padre, desea que te conviertas en guerrero, tus inclinaciones te llevan a imitar a tu madre y aprender a interpretar el arpa, lo que te convertirá en un bardo, o poeta, con facultades mágicas.

En una noche de luna llena, descubres que el Druida Tenebroso ha robado el enigmático Cántico del Oro del País de las Hadas y atrapado a sus habitantes en una dimensión irreal. A menos que devuelvas a los espíritus bondadosos lo que legitivamente les pertenece, el Druida utilizará los encantamientos que encierra el Cántico para succionar la alegría y la vida de tu territorio y alimentar con ella su maligno poderío.

¿Conseguirás adentrarte en la fortaleza del temible brujo y arrebatarle el Cántico del Oro?

¿Te servirán tus escasos conocimientos bárdicos para embrujar y conjurar a los enemigos espectrales?

¿Conseguirás con tus decisiones recuperar el misterioso Cántico del Oro? ¿Sabrás reconocerlo cuando lo veas?

Esta fue la colección de Aventura sin fin, de un momento en el que los libros eran cada vez diferentes y en los que podías morir.

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