Advanced Fighting Fantasy The Roleplaying Game (IV)
Fighting Fantasy es quizá la colección de librojuegos más legendaria, y desde los años 80 hasta ahora ha explotado la afición de sus fieles llevando sus sencillas mecánicas a un juego de rol. Ya hablamos AQUÍ del Fighting Fantasy the introductory roleplaying game, que utilizaba el elemental sistema de combate de FF para crear un juego de rol en el que la experiencia de explorar mazmorras y combatir monstruos dejaría de ser solitaria. Un juego con tan solo tres valores (Skill, Luck, Stamina), pero que algo tendrá, pues en 2011 la editorial Cubicle 7 nos ha traído el Advanced Fighting Fantasy The Role Playing Game, un juego de rol que profundiza en estas reglas pero que no deja de ser un juego extraordinariamente sencillo, quizá de los más básicos que puedas tener en tu estantería.
El manual, en rústica con 178 páginas en blanco y negro, comienza mostrándonos el sistema básico que fuera publicado en 1984, con la aventura The Wishing Well como ejemplo de lo que se puede jugar con este sistema.
Tras ello, el juego de rol profundiza en ciertas reglas del sistema. En primer lugar, a las tres características se le añaden la Magia y los Puntos de Magia. Nosotros podremos aquí configurar nuestro propio personaje, repartiendo puntos entre estas características, eligiendo ser un lanzador de
hechizos y especificando qué raza seremos (enano, elfo o humano), cada una de las cuales nos dará ciertos beneficios. Si os acordáis, el sistema de FF se resumía en tirar 2d6 y sacar menos que nuestro valor en Skill. Eso servía para todo, desde robar bolsillos desprevenidos a resolver acertijos pasando por el levantamiento de pesos. La cosa aquí cambia ¡porque hay Special Skills! Sí, señores, Habilidades Especiales que nos darán beneficios en ciertas tiradas,… beneficios a Skill (puntualemente a Magic), claro, no nos volvamos locos, pero que añaden una mayor personalización del personaje. Habilidades de Combate, Conocimiento, Movimiento, Mágia y Sigilio. Se completa la composición del personaje con Talentos y Hechizos -si es el caso- a nuestra elección.
Como os decía, las reglas del sistema se resumen en tirar 2d6 y sacar un valor por debajo de nuestra Skill (o la característica implicada), con bonificadores por Special Skill o dificultad.
El Combate también se mantiene muy fiel a lo visto en la edición básica del juego. Ambos contrincantes lanzan 2d6, suman su Skill -de nuevo con los bonificadores adecuados por Special Skill- y el que obtenga un resultado mayor gana. En la versión anterior, directamente, el ganador restaba 2 puntos a la Stamina del perdedor. Aquí el daño depende del Arma. Se tira 1d6 y se mira en una pequeña tabla el daño que ha hecho el arma (en el caso de la espada puede ir de 2 a 5). El agredido aún puede reducir el daño sufrido tirando 1d6 y consultando en otra tabla similar cuántos puntos de daño reduce su armadura. Las fichas vienen preparadas
para poner claramente estas sencillas tablas y, a pesar de que hay más tiradas que el sistema introductoria, el combate sigue siendo rápido. Reglas adicionales permiten combates contra varios contrincantes, ataques a distancia y las situaciones habituales del mazmorreo.
La Magia sigue un esquema parecido. Se lanzan dos dados y se compara con el valor en Magic. Distinguimos en el juego tres tipos de magia; Minor Magic, magia elemental que nos da un +6 pero cuyos resultados no son muy espectaculares; Wizardry, hechicería estándar que drena nuestros puntos de magia cuando lanzamos un hechizo, y Sorcery, la magia que es vieja conocida de los lectores de ¡Brujerías! y que consume nuestros puntos de Stamina al lanzar sortilegios, al tiempo que nos exige recordar pseudopalabras de tres letras para utilizarlos (ZAP, JIG, DOZ,…), amén de cualquier componente que requiera el hechizo.
El libro continua con una explicación del trasfondo del mundo de Titán, con gran atención a las religiones y reglas para manejar a Clérigos. Los Clérigos funcionan con Devotion, no con Magic, aunque viene a ser lo mismo. Los hechizos de los Clérigos sólo pueden usarse una vez al día, pero no exigen tirada de dados.
Amén de las habituales tablas de precios y el Bestiario, Advanced Fighting Fantasy The role playing game cuenta con un sistema para generar Mazmorras automáticamente, algo parecido a lo visto en Haunted House, pero más trabajado. En unas tablas tiramos de entrada elementos básicos para configurar la mazmorra, básicamente la ubicación del sitio, el motivo por el que entramos dentro y cuatro moñadas más. Luego decidimos el número de niveles y las habitaciones de cada nivel. Arrojamos tantos dados de 6 caras como habitaciones (nivel a nivel); el número determina los accesos de cada habitación (1 ó 2, una entrada; 3 ó 4, dos; 5 ó 6, tres). La posición en la que caen los dados se considera también la posición aproximada de las habitaciones. Se unen las salas utilizando, aproximadamente, las salidas que tiene cada una y tenemos una idea general y suficiente (y retocable, para que quede más bonita) de nuestro Dungeon.
Cada sala estará habitada por una serie de monstruos determinados por otra tirada, así como la presencia de trampas. El monstruo final se decidirá, ¿lo adivináis? al azar en una nueva tabla. Vete a saber lo que sale de esto, estoy dispuesto a hacer una mazmorra así y ponerla en el blog, a ver qué sale. Y haré una también con Haunted House, veremos qué tal.
Y este es el jueguecito. La verdad, me parece muy limitado incluso como retroclón. Un combate muy elemental y un sistema de subida de nivel muy primario, quizá apto para jugarlo con niños o con nostálgicos. Pero, ¿quién se puede resistir a un juego que nos traslada a las mazmorras en las que morimos mil veces antes de alcanzar la adolescencia? Nostalgia y muertes prematuras es lo que nos ofrece, ahora y siempre, nuestro querido Fighting Fantasy.