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La búsqueda del Grial 1: El Castillo de las Sombras

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La colección de La búsqueda del Grial fue una de las más destacadas en calidad- quizá no en distribución- que los aficionados a los librojuegos disfrutamos en España en los años 80. De la mano de los astutos editores de Altea, que ya nos trajeron Luchaficción, La búsqueda del Grial es una saga de librojuegos, con 8 títulos, ambientada en la Inglaterra del Rey

Arturo, y en ella podemos disfrutar de un fino humor inglés (aunque el escritor sea irlandés, quizá es que el humor va en las islas) y una gran diversión.

Empezamos por su autor. James Herbert Brennan, “Herbie” para sus amigos y para la wikipedia, es un escritor irlandés de fantasia con varias incursiones no muy conocidas en el mundo de rol y varias colecciones de librojuegos a sus espaldas: La búsqueda del Grial y Los engendros del Demonio han sido las publicadas en España. Su obra no termina aquí, y durante los cuarenta años que lleva escribiendo ha sacado multitud de obras juveniles e infantiles y de divulgación, centradas sobre todo en el mundo de la mística, la tradición y el mundo de lo insólito. En la actualidad (al menos hace un par de años) sigue publicando sus obras con cierto éxito.

Centrémonos en El Castillo de las Sombras, el primer título de La búsqueda del Grial. Se trata de un librojuego de 200 páginas y 156 apartados, lo que es un ratio extraño; recordemos que un libro de Lucha Ficción tiene habitualmente 400 apartados. J.H. Brennan ofrece una propuesta original, que implica y divierte al lector joven; El Castillo de las Sombras -nos dice Merlín, nuestro guía- no es un libro, es un hechizo. Un hechizo formulado por Merlín con el que nos veremos trasladados en el tiempo y ocuparemos el cuerpo de un joven guapo y bien formado del remoto pasado, y a través de sus acciones y nuestras decisiones ayudaremos a Camelot a hacer frente a una terrible amenaza.

En la historia interpretamos a Pip (cuyo significado es, en una de sus acepciones, nos dice el traductor, cada uno de los puntos de un dado), un chaval que vive en una granja con sus padres adoptivos y que tiene la teoría de que charlar con las gallinas mejora la producción de huevos. Ya en la presentación del juego vemos un par de características que presenta El Castillo de las Sombras; un fino y delicioso sentido del humor, que se mantiene a lo largo del todo juego, y un protagonista

El malvado Ansolom

con nombre e historia personal, a diferencia de los personajes mudos y sin absolutamente ninguna característica personal de Lucha Ficción. A Pip le coges cariño y acabas deseando que pueda volver de sus aventuras con sus padres y comprarles unos cuantos cerdos para su granja.

La historia comienza en un mal momento para la vida de Pip; una pelea con Jake, el matón del pueblo, en el mercadillo local. Tras eso, Pip regresa a su casa, donde aparecen unos hombres armados que le llevan nada menos que ante Merlín, que le anticipa -su poderosa magia le permite saberlo- que la reina va a ser secuestrada por Ansalom, un brujo que atormenta la región y al que los Caballeros de la Mesa Redonda, supersticiosos y temerosos de la magia, “no encuentran el momento” de combatir. Merlín, en su sabiduría, nos ha elegido para que vayamos a su castillo, a El Castillo de las Sombras, para hacerle frente, destruirlo y liberar a la reina Ginebra. Efectivamente, la reina es secuestrada y el rey Arturo nos confía esa misión. Para ayudarnos en la misión, Merlín nos ofrece varios hechizos de ataque, una armadura de cuero de dragón, y una versión pequeñita de Excalibur, Excalibur Jr., una espada que habla a veces -suele ser callada- y que personalmente me cae bastante bien.

Las reglas del juego son sencillas, típico reglamento de librojuego, pero incluye muchos pequeños matices y añadidos a los que podemos acudir a lo largo de la partida. Calculamos los puntos de vida tirando dos dados y multiplicando el resultado por cuatro. Herbie es un tipo amistoso, y te permite tirar tres veces y elegir el mejor resultado. Además la experiencia nos permite mejorar nuestro nivel de puntos de vida. Cada misterio resuelto o cada batalla vencida nos da un PX. Con 20, nuestro nivel máximo de vida aumenta en uno. No os hagáis muchas ilusiones, es bastante difícil conseguir 20 PX y tampoco es una gran ventaja un PV adicional.

El combate se realiza por turnos. Tiramos dos dados y, si sacamos más de 6, impactamos a nuestro rival. El daño que le hacemos es el resultado de la tirada menos 6. Nuestro enemigo luego ataca de la misma manera. Si conseguimos reducir sus puntos de vida a 5 ó menos el rival cae inconsciente y si llega a 0, muere (no existe ninguna diferencia a efectos de juego entre matar y dejar inconsciente a alguien) Algunos rivales tienen armadura o habilidades

Típica visión subjetiva de muchos librojuegos.

especiales que les permiten impactar con más facilidad. Nosotros, por lo general, no hallaremos nada que mejore nuestro ataque, pero ya de entrada se nos da a Excalibur Jr, que ataca con 4+ y hace 5 puntos de daño habituales, y el coleto de dragón, que reduce en 5 el daño que recibimos. Me hace gracia (parte del humor de la novela) que cuando recibimos un objeto mágico, los personajes que nos lo ofrecen nos lo definen en términos de juego; “¡valiente guerrero, te ofrezco esta espada de plata, que atacará con 5+ a tus enemigos y les causará 2 puntos de daño extra!”. Me encantaría que alguien me hablase así en la vida real. Disponemos además de 3 pócimas (cada uno con 6 sorbos) que nos permiten recuperar 2d6 puntos de vida y varios ungüentos con un efecto curativo menor. Merlin nos regala además un par de hechizos. En cada uno de nuestros dedos índice dibuja un circulito. De él podremos disparar un rayo que impacta automáticamente y que causa 10 puntos de daño. 5 disparos por dedo, no está mal. Además en la palma de la mano dibuja un pequeño pentáculo, del que podemos disparar una bola de fuego (una por mano) que causa 75 puntos de daño con 6+. ¡Ah, y también tenemos 15 metros de cuerda!

No está mal el equipo básico, ¿verdad? Está compensado, eso sí, pues nos empiezan a llover hostias en cuanto entramos en el castillo. Como ayuda adicional podemos sobornar a las criaturas para que no nos ataquen. Si nos quedamos sin curaciones podemos intentar dormirnos y curarnos por el sueño. Es una opción extrema, pues sólo lo conseguiremos con 5+. Si no, vamos al mundo de los sueños, donde algo nos atacará, morderá o asustará; nos sale el tiro por la culata.

Este es el sistema. No me acaba de convencer pero luego no queda mal. El libro nos insiste mucho en que hagamos un mapa del lugar y la descripción de los lugares lo favorece. Lo que en juegos como los de Lucha Ficción es casi indispensable para no perdernos en el laberinto, aquí es indispensable. Las reglas te permiten ir directamente a apartados en los que has estado, volviendo hacia atrás en nuestros pasos. Sería una buena ayuda, pero aquí es necesario pues hay momentos en que has investigado todos los caminos de un pasillo y todos te llevan a un punto muerto, y si no vuelves hacia atrás, estarás bloqueado. Ese punto me resultó un poco confuso y casi habría preferido las vueltas y vueltas de los dungeons de Luchaficción en los que, al menos, no te quedas atascado.

El autor anticipa la alta mortalidad de este tipo de juegos e incluye la rejugabilidad en las propias reglas. Cada vez que morimos el texto nos lleva al temido apartado 14, donde nos explica cómo rejugar la aventura. Si morimos y volvemos a recorrer el castillo, no

Las portada inglesa y española

tendremos que volver a enfrentarnos a monstruos ya derrotados. Por contra, hay un apartado en el que, si llegas, el texto te avisa de que no puedes volver allí en esta o en sucesivas lecturas del juego. Vamos, como si te pide que arranques la página. Incluso en un combate contra zombis te avisa de que si los zombis te matan, te convertirás en zombi y las próximas veces que juegues no puedes ganar nunca la iniciativa. Un tío creativo, este Herbie.

La dificultad de este libro es justa, quizá no para la primera lectura, pero no para desesperar; es un libro con pocos apartados, con lo que al final no es tan difícil encontrar la sala del trono donde se encuentra el mago Ansolom y, conservando las bolas de fuego, es un jefe final fácil de vencer. De nuevo otra ventaja de este juego es que no te tira cuando has conseguido ganar; “Victoria, enhorabuena, adios”. El epílogo – La victoria de Pip- ocupa varias páginas en las que somos aclamados en Camelot y nos despedimos de Merlín, que promete volver a convocarnos y nos deja con ganas de más.

Las ilustraciones vienen de la mano de Joh Higgins, un veterano del mundo del comic que ha trabajado varias veces con Alan Moore, incluido su trabajo coloreando Watchmen, y que aquí hace un trabajo soberbio. La portada en español, por algún motivo, es diferente a la de la edición original y pierde en calidad de dibujo pero me resulta simpática y me gusta que debajo del mago se vean unos dados. Es fácil ganarme, la verdad.

Así que este es El Castillo de las Sombras. Si no lo tenéis no creo que sea fácil localizarlo, al menos a precios que no sean abusivos. Una maravilla que dignifica los librojuegos y que todo aficionado debería tener muy presente como una de las mejores colecciones del género.

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Comentarios
  1. Fernando Lafuente

    ¡Grande Herbie! Un autor infravalorado por muchos pero muy querido por otros como yo. Tendréis vuestro justo homenaje, Sir Brennan, no os preocupéis.

    Muy acertado tu artículo, Goblin. Un saludo.

  2. David MF

    Está muy bien tu comentario y te animo a que subas alguno mas, me ha gustado mucho.
    A este librojuego he jugado varias veces aunque aun no me lo pase del todo, pero si tengo un plano completo de todo el libro.
    La verdad que está muy bien, lo único que los combates con pip y la armadura son muy sencillos y es casi imposible morir en combate lo único que te puede matar son la multitud de trampas mortales que tiene el libro.
    Hay una cosa de las reglas que a mi no me terminaba de convencer o no lo entendía del todo y es por ejemplo en el combate final con Ansolom, el tiene conjuros y tu también, supuestamente si empiezas tu que puedes lanzar un conjuro tu y otro el o puedes lanzar todos de una, esta parte no está muy clara, ¿tú que opinas, “valiente guerrero” ?.

  3. Brennan ha sido tradicionalmente uno de mis autores de librojuegos preferidos, y La Búsqueda del Grial está entre mis series predilectas, tanto por su ácido sentido del humor como por su depurada narrativa y su jugabilidad.

    Precisamente a El Castillo de las Sombras, pese a que no es el mejor de los 8 volúmenes de esta serie, le guardo un cariño especial por ser el más jugado y del que más recuerdos conservo de mi niñez (hace tiempo le dediqué también un análisis en mi blog: http://adalides.blogspot.com.es/2011/08/la-busqueda-del-grial-i-el-castillo-de.html). Y el trabajo del ilustrador, sobre todo en esta primera entrega, me parece asombroso, aunque desconocía otros trabajos suyos.

    En fin… Pip es un tío muy grande, ya lo creo.
    ¡Saludos!

  4. Goblin Voyeur Goblin Voyeur

    Este autor es un crack, pero si estos libros son difíciles de encontrar, ya no me imagino los otros que publicó. Los de terror me encantaría leerlos
    David, yo creo que los hechizos, como los ataques, se alternan; yo al “jefe final” lo maté rápido porque conservé los hechizos de bola de fuego.
    El primer libro me parece sencillo, y es casi imposible perder un combate si se consigue el objeto mágico que nos da la dama del lago que, si no recuerdo mal, te permite sumar 3 a todas (TODAS) las tiradas.
    Me parece una de las mejores colecciones del género, sólo superada -discutía el otro día con un lector por el facebook- por La Senda del Tigre. Gran Ilustrador y grandes Pip y Excalibur JR

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