Crónica para Hellas: el Viaje del Ataraxia
Hace pocas semanas he comenzado a jugar una pequeña crónica para el juego space-opera de la Grecia Clásica, Hellas: worlds of sun and Stone. Alejándome un poco de la creación de personajes habitual, he ambientado la crónica en un momento antiguo en la historia de la Galaxia de Hellas, un momento en el que los Helenos (léase, humanos) apenas han tenido contactos con otras razas alienígenas, aunque conocen, viajan y colonizan la galaxia, y ya han tenido sus primeros enfrentamientos con los Zoran, sus enemigos naturales.
Seleccionando un acontecimiento de la tradición helena en el que basarme para hacer la crónica, he elegido el último día de la Guerra de Troya y la vuelta a casa de una de las naves de la coalición helena: la Ataraxia.
Antecedentes
Tomando algunos elementos de la obra clásica de la Odisea, dejando a un lado otros e ignorando muchos, los antecedentes de nuestra épica historia nos trasladan al momento final a una guerra que ya ha durado una década. La osadía del príncipe Paris, secuestrando, o seduciendo, a la reina Helena, esposa de Agamenón de Ítaca, y llevándola a su mundo estado de Troya, había obligado, por juramentos de lealtad y apoyo mutuo, al resto de mundos helenos a organizar una coalición militar contra el planeta regido por Príamo. El gobernante troyano, hábil y capaz, con toda la próspera Troya apoyándole y- nadie puede olvidarlo-, con la asistencia económica de los Zorans, hizo de la que se planteaba una incursión rápida a una guerra que amenaza con destruir a la galaxia. Los mismos dioses se han posicionado; Zeus y Ares exigiendo la devolución de la reina, Hera y Afrodita apoyando a los enamorados y con la poco clara posición del resto del Olimpo.
Pero la mayor de las guerras tiene también su final. Costosas victorias de la alianza helena han llevado a las Flotas dirigidas por el ultrajado Agamenón a la frontera misma del sistema solar troyano. Los asediados habían sabido resistir durante meses con hábiles defensas, y el fértil mundo de Troya parecía ser capaz de alimentar a las tropas defensoras por un tiempo indefinido. Dándose cuenta de que sus fatigados aliados pueden querer dar por concluida una guerra demasiado larga, Agamenón maquinó una estrategia efectiva pero cruel que acabaría de una vez por todas con la contestataria Troya. El general mandó a un cuarto de su flota a uno de los densos cinturones de asteroides del sistema, mientras el resto de sus naves de guerra avanzaban hacia el planeta. Los defensores de Troya no daban crédito, pues la armada de Agamenón era a todas luces insuficiente para asaltar directamente el planeta, máxime dejando atrás a un cuarto de sus naves. Pero no era eso lo que Agamenón tiene en mente. Lanzando cargas contra los asteroides, las naves rezagadas del de Ítaca sacaron de sus órbitas a las grandes rocas y las dirigieron hacia el planeta. Desesperados por evitar la mortal lluvia de meteoros, las naves troyanas dispararon a los asteroides, dejando campo libre a los de Agamenón para atacar a la distraída flota. Cuando los troyanos respondían a los helenos, los asteroides comenzaban a caer sobre Troya, arrasando campos y ciudades. Desesperados por proteger a los suyos, la flota de Príamo volvía a concentrarse en los asteroides, siendo diezmados cruelmente por los de Agamenón. Una guerra que había durado una década acabó en pocas horas, con la muerte cayendo sobre naves y sobre el planeta.
Príamo y Paris gritaron ¡rendición!, en un intento de que los helenos dejasen de bombardear la superficie de su hermoso mundo, pero mucha era la furia contenida de la coalición, y, con el cielo despejado de defensores troyanos, a los meteoros se unió un bombardeo orbital con armas atómicas. Sólo quedaron ruinas, y un palacio real preservado, donde se colgaron a Príamo y a Paris, con cuidado para que, su última visión, fuera la de su mundo hecho cenizas. Los principales capitanes y generales bajaron para estar presentes cuando la traidora Helena fuera recuperadas, pero se les ordenó formar de espaldas, para que la belleza maldita de la reina no embrujase a nadie más. Sólo el propio Agamenón y un grupo de esclavos eunucos Ilotas pudieron ver a la reina. La responsabilidad de lo que había provocado con su traición no había alterado un ápice la belleza de la aún joven mujer.
Agamenón partió de vuelta a Ítaca, abriendo con su nave una vía hacia la Panthalassa. Una por una, todas las naves helenas se lanzaron a la Panthalassa, siguiendo a la nave capital, celebrando su épica victoria. Sólo un grupo pequeño de naves, entre ellas la Ataraxia, quedó atrás, con las órdenes de cubrir la retaguardia y destruir toda nave que intentase asistir a Troya, o huir del condenado planeta.
Ese es el momento en el que comienza a contarse por primera vez una historia que será contada a lo largo de los siglos.
Punto de Partida
La crónica comienza cuando las últimas naves de la coalición helena abandonan la órbita de Troya y abren sus entradas a la Panthalassa. En el momento en el que van a adentrarse en ese inefable océano, una descarga de energía asciende hacia el cielo. Por algún motivo, el acceso a la Panthalassa se crispa, se agita, se torna de un extraño color rojizo. Las primeras naves, incapaces de retroceder, son destruidas al acercarse a la ventana hiperespacial, como un barco de madera al ser arrastrado por el viento hacia una costa rocosa. Únicamente la Ataraxia puede intentar retroceder, con dificultades y grandes daños.
El científico de a bordo descubre que una instalación troyana, escondida entre las montañas, está lanzando impulsos energéticos hacia la Panthalassa, y que está comenzando una reacción en cadena que, si no se detiene, puede desestabilizar todo el mar galáctico, destruyendo todas las naves que ahora naveguen por él e imposibilitando el viaje incluso durante siglos.
El capitán de la nave dirige personalmente un grupo que descenderá a esas instalaciones y cortará las descargas. El ataque póstumo de los troyanos proviene de un templo dedicado a Hera, protectora del planeta, bien camuflado entre las montañas. Todo es muerte y polvo a su alrededor, radiación y cadáveres, fuerte viento arrastrando las cenizas de lo que fue un mundo próspero. En el templo se deberán enfrentar a un grupo de Machinas, las guardianas postreras del arma troyana, y a una nave de Satyroi, carroñeros salvajes dispuestos a aprovecharse de los despojos de la batalla.
Los tripulantes de la Ataraxia se enfrentan con fiereza y astucia a sus enemigos y consiguen descargar la información del arma troyana antes de destruirla. Descubren, al investigar los datos, que la avanzada tecnología de los troyanos parece entrelazarse con ciertos elementos mágicos o místicos, y sin que nociones trascendentales o el favor de algún dios no habría sido posible la devastación de la Panthalassa, ¿qué destino les han reservado los dioses?
Pero hay algo más que encuentran en el templo a Hera. Entre cadáveres calcinados, en medio de un círculo libre de cenizas, hallan a una niña de unos doce años, jugando distraída frente a una escultura de la diosa madre. Cuando hablan con ella, se muestra divertida y afable, casi sin darse cuenta de que su planeta ha sido arrasado, y definitivamente sin darle importancia. Dice que fue protegida por una dama blanca y hermosa, que le dijo que unas personas vendrían y la protegerían. Señala, al decirlo, a la imagen de Hera. Advertido por las crípticas palabras de un oráculo aparecido entre los cadáveres antes de que Agamenón y Helena abandonaran el cadáver de lo que fue Troya, el capitán de la Ataraxia sabe que ha de proteger a la niña, y llevarla con ellos. El nombre de la pequeña es Pandora.
Tras esto, la Ataraxia abre una puerta en la Panthalassa, y se lanza hacia el agitado océano, con la determinación de regresar a casa.
Esta fue la historia de la primera partida de la crónica, sencilla, lineal y que pretendía dar a conocer a los jugadores el universo de Hellas y los elementos básicos de la crónica. Aunque muchas cosas del desenlace dependerán del desarrollo de las aventuras, hay una serie de porqués que los jugadores deberán ir descubriendo, y que a continuación os contaré invitando, eso sí, a mis jugadores, a que dejen de leer la trama.
A partir de aquí, lo que leeréis es Spoiler.
Y aquí seguimos. Como habéis visto, la trama de la crónica es una revisitación de la historia de la Odisea, incluyendo elementos de otras historias de la mitología Grecia y cerrando el destino trágico de Troya. Dos de los elementos principales que quiero utilizar se basan en invertir elementos clásicos y muy conocidos. Uno es Pandora como liberadora de todos los males del mundo, el otro, es el del Caballo de Troya.
Empezando por este último, lo que ni los jugadores ni los personajes saben es que su nave, el Ataraxia, es el Caballo de Troya, en este caso usado por los troyanos para destruir Ítaca. Las descargas energéticas que envió el arma-templo no sólo fueron dirigidas hacia la Panthalassa sino que una de ellas (el análisis de los datos del ataque permitió a los personajes descubrirlo, aunque sin saber el porqué) se dirigió a la propia nave. En esa descarga, fruto de un acuerdo entre los troyanos y su diosa protectora, Hera envió las almas de los troyanos muertos a la nave, donde permanecen como fantasmas, espíritus o recuerdos semiconscientes. Si la Ataraxia regresa a Ítaca, los espectros se liberarán y arrasarán el planeta. Hera, madre y protectora, aceptó ayudar a sus hijos condenados, pero ha tomado medidas para proteger a los Itacanos. En primer lugar, ha manipulado la Panthalassa para que la Ataraxia tarde meses, sino años, en regresar a casa. En segundo lugar, ha elegido a Pandora que, si en la leyenda que conocemos liberó a todos los males, aquí los encerrará. Pero, para ello, los personajes deberán descubrir cuál es el destino de la niña y la forma de cumplirlo. Si lo logran, Pandora recibirá el alma de todos sus compatriotas muertos (ella no siente sus muertes, porque los nota presentes en la nave) y será la semilla a partir de la cual renacerá Troya.
Los espectros se han alojado en la nave en la cubierta 13. Son inmateriales, y sólo se dejarán ver, como imágenes evanescentes, en puntuales ocasiones. Los helenos, por su carácter mortal, han decidido, de forma inconsciente, no prestar atención a los espectros y, de una forma más evidente, a la cubierta 13. Sin saber bien porqué ni darle importancia, todos los que tenían sus camarotes en esa cubierta han sido trasladados, así como el material importante se ha llevado a otros lugares. Para reflejarlo en el juego, a veces dejo caer que hay “operarios sacando materiales de la cubierta 13″ o que “la tropa está hacinada desde que trasladasteis a los que se alojaban en la cubierta trece”, o en combate digo que “la nave recibe impactos en las cubiertas 11, 12, 14 y 15″. Si los jugadores son avispados, bajarán a la cubierta, que encontrarán desértica, como si llevase años abandonada y transmite una insoportable sensación de desasosiego. Allí se encontrarán, no obstante, jugando y cantando alegremente, a Pandora. Si no se dan cuenta de que algo pasa, a lo largo de las aventuras habrá alguna que se localizará en la cubierta 13.
Deseosos de influir en el desarrollo del épico viaje de la Ataraxia, cada uno de los doce Olímpicos tendrá su papel en la historia. Cada una de las aventuras estará dedicada, por temática, a cada uno de los dioses, que de una forma más o menos directa, pero siempre evidente, aparecerá en la historia. Hera, Demeter, Hefesto, Ares, Afrodita, Zeus, Poseidón, Apolo, Hermes, Hestia, Atenea y Artemisa tendrán su capítulo. Incluso Hades tendrá su papel. Como veis, adopto los nombres originales, y no los cambios que se hacen en el juego de rol de Hellas, que sigo sin entender.
Así que este es el planteamiento de la crónica, de la que llevo ya dos aventuras jugadas; la que os acabo de describir y la dedicada a Deméter. Os las iré narrando, si bien, por economía de tiempo, no las escribiré como módulos sino como detallados Actual Plays. Espero que os haya resultado interesante y, si habéis llegado hasta aquí, gracias por vuestra paciencia.
El argumento me parece muy chulo. Por qué no nos haces estas cosas a nosotros?
¿Me dices que las partidas de Doctor Who que hago con vosotros no son interesantes? ¡Qué ofensa!
No, sabes protesto por tu tacañería al a hora de obsequiarnos con tus aventuras.
Jo, la verdad es que dan ganas de seguir leyendo… ¿por qué en la partida no me pareció tan bonito como ahora que lo leo? Ah, vale, será porque eramos 7 y cada uno ibamos a nuestra bola XD
En fin, tras leer esto me armaré de valor y retomaré mi nave para surcar la Panthalassa hacia cualquiera que sea el lugar que tu mente enferma sea capaz de imaginar