Plenilunio
Hacía demasiado tiempo que no realizaba un análisis de un Juego de Rol y sinceramente no es por ganas sino por falta de tiempo. Pido disculpas en tardar tanto en realizar mis entradas pero a veces parar, siquiera 30 minutos, para poder escribir unas líneas se hace realmente complicado con el ritmo de vida que llevamos.
Dicho esto, hoy os traigo a estas líneas Malefic Time: Plenilunio, el juego de rol editado por NoSoloRol y que se encuentra basado en el universo post-apocalíptico creado y diseñado por Luis y Romulo Royo. Por tanto y, una vez descritos los “ideadores” de este juego de rol, ni que decir tiene que la edición es simplemente brutal. NoSoloRol suele hacer, por regla general, unas ediciones muy cuidadas y bien maquetadas pero cuando a esto le añades ilustraciones de la familia Royo en la práctica totalidad de sus páginas el resultado es simplemente sorprendente y del gusto de cualquier persona, sea o no jugador de rol habitual. Esta edición simplemente me ha dejado sin palabras, sinceramente.
Pero vamos al “lío”: ¿Qué es Plenilunio? El presente juego de rol nos sitúa en un mundo post-apocalíptico. El presente 2033, después de que en 2019 el mundo se vino abajo: las estructuras sociales se desmoronaron, la economía mundial desapareció por completo, comenzaron una serie de revueltas a nivel mundial y, para colmo, se mostraron al mundo los conocidos como lunares y solares. En 2033 es una era en la que la humanidad lucha por sobrevivir entre mastodontes de hormigón que se están empezando a desmoronar, donde la comida escasea y donde las relaciones sociales únicamente tienen una finalidad, la supervivencia.
El escenario planteado es una devastada Nueva York donde los supervivientes se organizan en bandas, asociaciones, sectas… que tratan por un lado de sobrevivir y, por otro, esquivar a unos seres divinos que tienen algún plan para nuestro mundo pero que los supervivientes no pueden ni siquiera imaginar.
El libro se divide en 7 capítulos:
- Capítulo introductorio al mundo de Malefic Time y a los juegos de rol en general.
- Capítulo dedicado a la creación de personajes.
- Ambientación: Describe NY así como sus localizaciones más importantes, su estructura social y los diversos grupos que la conforman así como otros lugares importantes como Tokyo y París.
- Reglas de juego
- Descripción detallada de los lunares y solares así como sus personajes más relevantes y una descripción de ciertos objetos y criaturas que pueblan el mundo de Malefic Time.
- Consejos detallados sobre cómo dirigir Plenilunio así como una serie de consejos prácticos para los directores de juego más noveles.
- Una aventura. Algo siempre digno de alabar en cualquier manual básico.
En relación a la creación de personajes, es interesante destacar que el juego presenta una ficha sencilla, basada en 7 características (Fortaleza, Combate, Voluntad, Astucia, Sutileza, Presencia y Cultura) así como en una serie de especialidades, dones y una cosas que me gusta bastante y de la que hablaremos más adelante: los puntos de destino. Este tipo de generación de personajes hace que algo tan “odioso” como crear la ficha, a nivel numérico, se transforme en algo ágil y sencillo, lo cual es ideal para no retrasar demasiado las partidas o para que, simplemente, con poco esfuerzo, el director de juego pueda dar a sus jugadores unas fichas pregeneradas por el mismo.
Las reglas también muy sencillas. Se usan dados de 6 caras o dados especiales (que aún no están a la venta): 1 (fracaso), 2-3 (fallo), 4-5 (éxito) y 6 (triunfo). Las especialidades de los personajes convierten los triunfos en 2 éxitos aunque es de destacar que los triunfos y los fracasos, en algunas ocasiones, deben ser tratados como tales, es decir, pifias o críticos.
Por su parte el Director de Juego puede plantear retos y, en ellos, podrá tirar dados (de 1 a 6, en función de la dificultad) para anular los éxitos conseguidos por los jugadores. Resolver los retos es sencillo, se basa en calcular el grado de éxito o de fracaso, en función de las tiradas realizadas por el jugador y el director. De igual manera se resolverán los conflictos entre personajes y personajes y personajes no jugadores.
Vamos ahora con el destino, una de las cuestiones que más me han gustado del sistema de reglas. Cada jugador dispone de unos puntos de destino (Entre 1 y 10). Un uno significa estar lejos del destino que le espera al personaje y un 10 significa que el personaje a cumplido su destino (sea el que sea) y, por tanto, pasa a un estado de retirada, el jugador deberá generar un nuevo personaje ya que el anterior queda descartado a efectos de juego.
¿Que pasa con el destino? Bueno, esta es la parte más jugosa y que, a mi juicio, hace más interesante Plenilunio. Cada aventura tiene una reserva de dados (5 o más) central o común. Los jugadores pueden coger dados de esta reserva y añadirlo a los suyos teniendo presente que:
- Es una reserva compartida. Aunque un jugador puede coger, por ejemplo, los 5 dados de golpe, éstos ya no podrán ser utilizados por el resto de sus compañeros.
- Es exclusiva de los jugadores y, por tanto, el Director de Juego no puede hacer uso de ellos.
- Son dados normales pero, cada triunfo cuenta como 2 éxitos (se tenga o no se tenga la habilidad necesaria en la tirada).
- Si se obtiene un triunfo, la puntuación de destino del personaje aumenta en 1 y recupera todos sus puntos de fortuna
¿Que implica usar dados de destino? Simple y llanamente que jugarlos implica que es posible que nuestro personaje se acerque inevitablemente a su destino y que, poco a poco, aventura a aventura, falte menos para que dicho personaje no pueda ser utilizado en nuestras partidas de Plenilunio, lo cual da al juego un matiz de lo más interesante, sin duda alguna.
Acabamos de hablar de la fortuna pero… ¿que es? Son puntos que disponen los personajes y que se activan o gastan para:
- Activar los dones.
- Reducir la severidad de una herida.
- Sacar fuerzas de flaqueza o recuperar el aliento.
- Introducir elementos dramáticos.
- Adelantar su turno de actuación.
Otra cosa interesante y que me ha parecido bastante curioso es que el manual, en su capítulo dedicado al Director de Juego nos propone un sistema para generar aventuras basado en las cartas del Tarot. Interesante y quizá útil cuando no queremos dar a nuestra imaginación un reto a resolver, al tener que ajustarnos a las especificaciones generadas por el azar.
En líneas generales un juego del que he disfrutado su lectura. Lo mejor: sin duda las ilustraciones, este manual es simple y llanamente, una joya. Lo peor: Bueno es un juego basado en el clásico conflicto del bien y del mal y cuyo encubrimiento en lunares y solares no deja de ser el clásico ángeles contra demonios aunque… he de decir en su defensa, que después de leer el manual no me queda claro quien es ángel y quien demonio.
Sin duda, a mi juicio, una propuesta interesante de juego de rol y que tengo ganas de llevar a mi mesa de juego. Ojalá no se quede sólo en un manual básico y NoSoloRol se anime a publicar alguna crónica o incluso, porqué no, a sacar una línea de juego organizado, tal y como sus homólogos de Holocubierta han hecho con First Contact X-Corps. Creo que el juego organizado es algo que en Plenilunio encajaría realmente bien.
Fuente: www.nosolorol.com
Esa mecánica de “Destino” me recuerda bastante a una mecánica que utiliza “El anillo único”. Cuando lo leí me pasó como a ti, parece algo que puede funcionar bien. Habrá que ponerlo en práctica y confirmarlo.
Muy buena reseña. Me compré el pdf pero todavía no he podido leerlo y tras leer esta reseña más aún tengo ganas de leerlo y dirigirlo.
McAllus,
No dudes en animarte a probar el juego. Yo tengo alguna que otra idea interesante para dirigir partidas de plenilunio, aunque sigo diciendo que a este juego le “pega mucho” el juego organizado al estilo de lo que ha propuesto Holocubierta con First Contact (X-Corps). Creo que ayudaría mucho a darle un “destino” a una ambientación que creo que es bastante buena.