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Doctor Who: Adventures in time and space

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Cubicle 7 se ha encargado de editar el juego de rol de Doctor Who: Adventures in time and Space, que orgullosamente poseo. Ya tuvimos la oportunidad de hablar de la excelente factura del juego. Con una edición impecable, Cubicle7 ha hecho de Doctor Who: adventures in time and space un producto estupendo, muy enfocado a jugadores novatos o casuales, y presentado en caja de cartón duro, con una guía del narrador, una guía del Jugador, un libreto de aventuras, multitud de fichas pregeneradas, en blanco y con personajes de la serie y equipación, marcadores de Puntos de Historia.

Presentación de Doctor Who: Adventures in time and space

Ya hemos hablado mucho de lo bien presentado que está el juego; en caja de cartón, con tres libretos y un montón de accesorios que hacen que, una vez desmontado todo, la caja se cierre con dificultad. La variedad de fichas que muestra, tanto de personajes oficiales como de arquetipos del estilo de “El músico”, “El Estudiante” o “El agente de Torchwood” permiten que nos pongamos a jugar inmediatamente, lo que es perfecto sobre todo para jugadores ocasionales. Si tienes un amigo amante de lo kitch, tienes a tu disposición la ficha de K-9. Si tienes un amigo amante de lo… raro, ofrécele la de Mickey.

Como detalle negativo diría que todas las imágenes aunque de calidad, se centran en fotogramas de la serie o fotos de estudio, y se añora algo de arte original para representar escenas o posibles personajes jugadores. Esta valoración, con todo, es personal, y no debe echar para atrás a cualquier posible comprador menos antojadizo.

 Creación del personaje en Doctor Who: Adventures in time and space

Rápido y sencillo, así es el proceso de creación del personaje del juego. Se ofrece una amplitud de posibilidades en la creación del personaje pero se fomenta la creación de personajes humanos.

Se dispone de unos puntos para repartir entre las Características (que son las comunes en la mayoría de los juegos de rol y que van de1 a6) y los Traits, o Rasgo (lo que viene ser una suerte de Méritos y Defectos) y otros puntos para las habilidades, que no son

Aunque se fomenta elegir al Doctor, es posible jugar con otro Señor del Tiempo

muchas y básicamente son autoexplicativas. También se dispone de los llamados Puntos de Historia, de los que partimos con 12, y que se pueden aumentar o rebajar a costa de tener menos o más puntos para las habilidades.

No hay habilidades secundarias en este juego de rol. Con lo que os he contado hasta ahora, ya tenemos compuesto nuestro personaje. La HabilidadSecundariamás común en todo juego de rol, los Puntos de Vida (o como se llamen en cada sistema) no está presente en Doctor Who: Adventures in time and space, ni hay niveles de daño o equivalente. ¿Cómo se resuelve entonces el combate y el daño en el sistema que nos ofrece Cubicle 7? Seguid leyendo y lo descubriréis.

El sistema de Doctor Who: Adventures in time and space

El sistema del juego de rol es extremadamente sencillo, y se basa en la tirada de dos

Hasta un Judoon entenderá estas reglas, ¡pero te arrestará si no las cumples!

dados de6, acuyo resultado se suma la característica y la habilidad implicadas, y cualquier posible Trait que el Director de Juego considere aplicable. Si ese resultado es igual o superior a la dificultad, que de media es 11 ó 12, lo has conseguido y has superado la tirada. Los éxitos y los fracasos se miden por Niveles, según se haya superado o fallado la tirada por más o menos puntos, con lo que los fracasos pueden ser por poco o estrepitosos, y los aciertos justos o apoteósicos.

Añade a estas reglas los típicos matices de trabajo en equipo, dificultades externas y blablablá y ya tenéis el sistema de juego.

Los Puntos de Historia en el juego de rol de Doctor Who

Los puntos de Historia en este juego de rol son básicamente un comodín que sirve para cualquier cosa. Puedes usarlos para evitar una tirada de Herida, para tirar más dados, para rebajar los niveles de fracaso y llegar al éxito sencillo, para desarrollar cachivaches Made in Galligrey, para que el Director de Juego dé pistas cuando nos quedamos bloqueados (una regla muy enfocada a jugadores novatos) y, bueno, para cualquier cosa. SI quieres que tu Director de juego te invite a una pizza, gasta 2 Puntos de Historia y las reglas le obligarán a hacerlo.

Al igual que gastarse, los Puntos de Historia pueden ganarse, por medio de un comportamiento heroico, de la buena interpretación a lo Doctor Who, etc… Además de gracias a la interpretación, se pueden recuperar Puntos de Historia cambiando un éxito conseguido con los dados por un fracaso, lo que añadirá gracia al juego y formará personajes encantadoramente torpes.

El combate

¿Combate?¿qué combate? No hay combate propiamente dicho en este juego de rol de Doctor Who. Si conocéis la serie, reconoceréis que Doctor Who tiene mucha acción, pero normalmente se centra en los protagonistas huyendo del peligro de turno y esquivando balas o rayos de energía. El Doctor es un pacifista convencido, y nunca usará armas, ni permitirá que otro las utilice en nombre de su causa. Así llegamos a

El sistema del Doctor Who aporta tanto al combate en los juegos de rol como el D&D a la interpretación

una peculiaridad del sistema de juego completamente coherente con el universo del que viene: las historias que el juego de rol Doctor Who: adventures in time and space no tienen ni un combate. Lo que en otro caso, a nivel de sistema, sería casi negligente, se justifica como decimos con el mundo de juego. Es posible que haya lucha, sí es cierto, pero la forma en que se resuelve es extremadamente sencilla. En primer lugar se marca la iniciativa para ver quién actúa antes, lo que se resuelve atendiendo al tipo de acción que estamos intentando hacer. En una lucha dentro del mundo de Doctor Who, es muy posible que, mientras los Daleks disparan, Donna esté intentando activar una vieja computadora y el Doctor se encare con sus rivales ancestrales para demostrarles lo inútil de sus intentos.  Se actúa aquí según esta norma: “Talkers, Runners, Doers, Fighters”, o sea, primero actúan los que hablan, luego los que corren, luego los que hacen algo y, por último, los que luchan. Dentro de cada una de estas categorías, la verdad, no queda muy claro como resolver quién es el primero.

En párrafos anteriores omití explicar cómo se resuelve el daño, en una brillante maniobra para mantener vuestra atención. Cuando un personaje sufre algún tipo de daño, este daño se reduce de las características del personaje, dependiendo del tipo de daño, de la zona donde se ha recibido y del criterio del Director del juego. Si tres características quedan a cero el personaje muere. O no, porque en el juego de rol de Doctor Who, como en la serie, es poco común que un personaje muera. Con todo, ya quede mal herido o apresado por sus enemigos, se ofrece la alternativa de que, en determinado momento, el personaje decida, afectado o cansado por todo lo sufrido, retirarse y abandonarla TARDIS.Siel muerto es el Doctor, se establecen normas para la regeneración. Con todo, creo que ha quedado claro a lo largo de la exposición que es poco probable que un personaje muera o quede mal herido, y el sistema nos ofrece multitud de salidas o alternativas para evitarlo.  

 Jugando una partida (o crónica) de Doctor Who: Adventures in time and space

Antes que nada, hay que recalcar que el juego de rol de Doctor Who fomenta un tipo de partidas, en la que tenemosla TARDIS, al Doctor y a un número variable de acompañantes. Se deja claro que se pueden hacer otras crónicas, en especial al estilo del spin off  Torchwood, pero son el Doctor y sus acompañantes los que centran la atención de todo el sistema. Incluso aunque se permite y se dan reglas para la creación de Señores del Tiempo, se desaconseja su uso y se deja su utilización a la estricta negociación entre el Director de Juego y sus jugadores.

El Manual del Narrador nos da ideas y establece el trasfondo para crear partidas y crónicas en el mundo de Doctor Who. Una pega del Manual del Narrador es que casi

Doctor Who: el único juego de rol en el que estarás media sesión huyendo de tus enemigos

cien páginas del libro se dedican a volver a explicar y resumir las reglas del Manual del Jugador, lo que es frustrante, porque ya tienes el otro manual y es una pérdida de espacio que bien se podía haber destinado a ampliar el trasfondo. Este trasfondo queda centrado específicamente en el nuevo Doctor Who, de 2005 con Eccleston en adelante, remarcando que el material de la serie antigua, a pesar de ser compatible y explotable, no se tratará o tendrá en cuenta más allá de un par de menciones. A parte de esto, el Manual del Narrador está correctamente estructurado, da ideas para desarrollar aventuras y ofrece una sucinta base para emplear las razas más queridas y conocidas de la saga.

El libreto de aventuras ofrece dos aventuras enteras, listas para jugar, muy del estilo de la serie, pero no particularmente buenas. Mejor sabor de boca dejan las semillas de aventuras, una veintena, algunas de ellas muy buenas, fácilmente desarrollables y muy sugerentes, que se presentan al estilo de lo que ya vimos y hablamos en los manuales de semillas de aventuras de ciencia -ficción y terror que también editó Cubicle 7.

En definitiva, el juego de rol Doctor Who: Adventures in time and space es un producto vistoso y atractivo, muy sencillo y fácil de explicar y muy adecuado para el que conozca al excéntrico Doctor y quiera disfrutar de sus aventuras. Su sencillez lo convierte en un juego de rol más dedicado a los aficionados a la serie que a los aficionados al rol, pero que hará las delicias de los seguidores de la estupenda serie británica Doctor Who.

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Comentarios
  1. Luis Mi

    No sé ingles y el juego no lo encuentro en Español he conseguido un Pdf y me estoy muriendo para traducirle con un cutre traductor de internet ¿podrías apmliar un poco más la información de las reglas para poder jugarlo? No sé cuando saldrá en España si es que sale…

  2. Goblin Voyeur Goblin Voyeur

    La verdad, no creo que lleguemos a ver este juego en español. Tengo pensado añadir nueva información sobre el juego, de entrada el diseño de una pantalla modular con un pequeño resumen de las reglas para fácil consulta, aventuras sueltas y una crónica de una temporada para el 9º Doctor. Si quieres vía correo intercambiamos infotrmación, pero insisto en que las reglas son tan sencillas que este sistema que no te pierdes nada si utilizas las reglas de algún sistema genérico como el Rápido y Facil, NosoloD20 o CdB te quedarán unas partidas igual de chulas. Lo que importa es la historia.

    • Cristobal

      Buenas, estoy muy interesado en las aventuras, pues tengo el juego pero las que vienen son muy chufas. Me podrias pasar alguna, y esa campaña que comentabas? Muchas gracias

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