Fragmentos

Fragmentos, de Nosolorol

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Hoy tenemos como escritor invitado a Roberto Lorite, Sharak, que nos ofrece su valoración sobre el juego Fragmentos, de Nosolorol. ¡Muchas gracias, Sharak !

Hace tiempo que compré Fragmentos. En realidad no lo compré, lo cogí en una de estas ofertas alocadas (y nunca suficientemente agradecidas) que suelen lanzar los chicos de Nosolorol. La idea del juego me atrajo y, total, era gratis.

Al principio le eché únicamente un vistazo rápido. Suelo comprar un montón de juegos y la mayoría se mueren de risa en mis estanterías (en realidad ahora en las carpetas de mi disco duro) sin llegar a usarlos; pero con Fragmentos era distinto. El juego llamaba a la puerta una y otra vez, realmente tenía ganas de sacarlo a mi mesa de juego.

Tuvo que llegar la edición “Director’s Cut” y la insistencia de unos buenos amigos para que leyera el libro de una vez y preparara una partida. Y, tras la partida, toca la
merecida reseña.

La primera parte de esta reseña la escribí antes de llevarlo a la mesa y probarlo. Había algo que me chirriaba y quería comprobar si realmente funcionaba.

ABRIENDO EL LIBRO

La primera impresión inmediatamente después de abrir el fichero fue inmejorable. La edición está realmente cuidada. Una buena maquetación y una impresionante elección de imagen hacen que el manual desprenda ese ambiente que realmente quiere reflejar: el del cine de terror. Y realmente lo hace muy bien.

La estructura del libro es muy clara e incluso me atrevería a decir que didáctica. Esto, que a priori es bueno, a mi me tira un poco para atrás. Sinceramente, llevo ya en este mundo mucho tiempo y un manual tan orientado a “sangre nueva”, me da pereza. Pero eso es un problema mío, no del manual.

Destaco del libro el capítulo sobre géneros del cine de terror: ¡no falta nada!

Las reglas son tremendamente fáciles y efectivas. En 10 minutos tienes una ficha lista y a tu gusto. Leer el manual completo no me llevó más de un par de días. La mecánica de juego es muy sencilla, tiras 3D6 y coges el mayor, sumas +1 por cada resultado igual a ese mayor y el total es el resultado de la tirada. A ese resultado le puedes sumar algún rasgo de los que hayas dado a tu personaje y ese resultado será el definitivo.

Pero hay algo que no me acaba de convencer: amenaza y superación. Según el sistema el avance de la trama está íntimamente ligado a la “cosecha” de puntos de amenaza por parte del director. Y es que determinadas acciones de los jugadores reportan puntos de amenaza al director de juego y esta amenaza “dispara” eventos en la trama.
El juego ya avisa que es “dirigista” pero esta forma de controlar la trama me parece, a priori, muy artificial y muy sometida al azar. Corres un riesgo muy grande de que tus jugadores no hagan uso de sus puntos de superación (cada punto de superación usado por un personaje reporta un punto de amenaza al director, por norma general) y que la trama no avance o que, por el contrario, la trama se dispare tan rápido que no puedas controlarla de manera natural. Me gusta controlar el tempo de mis partidas y este sistema creo que me lo impide. Tengo que ver como es en la práctica, pero no acaba de convencerme.

¡ACCIÓN!

Y como si de una película se tratase me dispuse a llevarlo a mi mesa de juego. Decir que la edición “Director’s Cut” tiene una buena colección de aventuras listas para jugar, así que era cuestión de elegir una, adaptarla a mi gusto y sacarla a la palestra. La propuesta del juego para escribir aventuras va en contra de ese aspecto didáctico que refleja el libro. Las aventuras se dejan muy abiertas y queda en las manos del director improvisar los detalles. A mi eso me gusta, pero puede que a los directores noveles les asuste y no tengan esa capacidad de improvisación.

Quizá estaba demasiado convencido de que el sistema de amenaza no iba a funcionar, pero a mitad de la partida recurrí al plan B y tomé la estructura de la trama como una guía del avance hacia el clímax de la partida. Y me sentí cómodo. Tengo que decir que el sistema que propone Fragmentos está muy alejado de la realidad de mi grupo de juego así que probablemente esta sea la principal razón de su rechazo. Me resulta muy antinatural, la partida no avanza con fluidez o sí, es aleatorio y tienes que acostumbrar a tus jugadores a que jueguen como pide el juego. Salvo eso el sistema me gusta, es muy rápido y con unos ajustes a nuestro estilo de juego (de los que quizá hable en otra entrada) funciona perfectamente.

CONCLUSIÓN

Juego altamente recomendable. Buena idea, buen sistema (con salvedades) muy dirigido al interés del juego y una exquisita presentación. Quizá no recomendaría la versión en papel a jugadores expertos, creo que no os aporta tanto como la inversión que requiere.

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Comentarios
  1. Goblin Voyeur Goblin Voyeur

    Coincido con tu valoración; el juego, gráficamente, es impresionante. La elección de imágenes es ciertamente muy acertada y, aunque son de diferentes fotógrafos, dan una imagen consistente al juego. Me gusta también el análisis de los subgéneros de terror, profundos y atinados, que hay en el libro; ambas cosas, si se me permite hacer sangre, es lo que le faltaban a un manual que pretendía abordar igual otro género cinematográfico, como es Gran héroe. Pienso como tú que lo de los puntos de superación y la forma en que avanza el riesgo es un poco artificial y exige que los jugadores colaboren (lo que muchas veces es difícil). Es como lo de no matar a los PJs hasta cierto momento; son cosas que siempre hemos hecho y que yo creo que no necesitan reglas. En lo que no coincido copntigo es en que el manual físico sí merece ese desembolso, tampoco excesivo, para un juego tan completo y bonito.

  2. Hombre, es cierto que es muy bonito y que ya solo por eso vale mucho pero yo me refiero a que quizá es demasiado precio para unas reglas que no me aportan nada nuevo. No se, será que me he hecho un detractor del papel a gran escala.

  3. Starfox

    Bueno, yo jugué esa partida de Fragmentos y he de decir que me sentí cómodo.

    Creo que los puntos de amenaza y superación de dan una “marca” distintiva al juego igual que las proezas se lo dan a Dragon Age.
    Quizá sea cuestión de “redirigirlas”. Por ejemplo en subir las características del “malo maloso” o en permitirle realizar ciertas acciones…

    Por ejemplo si un PJ se encierra en el baño, los puntos de amenaza pueden servirle al DJ para directamente “reventar” la puerta sin contemplaciones, por mucho que el PJ ponga muebles detrás de la puerta (Simplemente en vez de eso atraviesa la pared y listo).

    Quízá esa es la esencia del terror. Todos sabemos que un serial killer puede ser matado, en muchas pelis de hecho así sucede pero… y lo que les cuesta a los “protas” acabar con él???

    O quizá puedan utilizarse para complicar la partida… esos policías que aparecen para ayudar, pobres… los puntos de amenaza han acabado con ellos…

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