Mundos de Dungeons & Dragons
El mundillo de D&D, y el del rol por consiguiente anda agitado con la noticia que todos conocéis: la salida, en unos meses, de la quinta edición de D&D tras el mal disimulado fracaso del cuarto D&D. Con todo lo que se ha dicho sobre eso, poco hay que añadir, aunque hoy quiero repasar algo de las publicaciones de D&D que se relaciona con lo que más me gusta: la parte narrativa.
Hoy quiero que repasemos juntos, aunque sea por encima, los diferentes mundos de juego de D&D.
Nacido en entornos poco desarrollados y más bien genéricos, fotocopias de la Tierra Media, los diseñadores de D&D fueron apostando, poco a poco, por configurar sus propios mundos de juego, todos con la fantasía medieval como punto de partida, pero con enfoques diferentes capaces de satisfacer a una amplia variedad de jugadores.
Los mundos de D&D o, al menos, los más conocidos, son los siguientes:
FALCONGRÍS o GREYHAWK
Primer mundo particularmente genérico de D&D. Humanos, enanos, gnomos, halflings, elfos, blablabla, vamos, el vecindario típico. Comenzó siendo desarrollado por Gary Gygax y perdió fuelle en TSR con el tiempo, particularmente cuando el gurú abandonó la compañía. Tiene una trama general similar a la lucha de la Tierra Media contra Sauron, aquí con su trasunto Iuz.
Cuando Gary Gygax abandonó TSR, la empresa dejó de apostar por Greyhawk, quizá por no pagar a nuestro Querido Líder los royalties. Con todo, se siguieron publicando novelas en este entorno, en ocasiones con elementos no-canon del juego, como la presencia de enanos mago o una línea de acontecimientos diferente a la que se había visto en módulos o aventuras.
DRAGONKANCE
Debido a su arrogancia, la Humanidad del mundo de Krynn es castigada por los dioses con el Cataclismo, en el que una “montaña” cae contra el suelo y reconfigura toda la superficie del planeta. Trescientos cincuenta años después, el hombre creé que los dioses le han abandonado y se han convertido en leyendas. La trama de esta saga, muy conocida por sus novelas, lleva a los personajes a descubrir el porqué de la desaparición de los dioses, el regreso de los dragones y unas fabulosas armas, las Dragonlance.
Este mundo es el primero en ser desarrollado con una gran profundidad como escenario de juego, incluyéndose cómics, miniaturas y módulos.
Este mundo se caracteriza por la presencia de dragones, algunos cabalgados por jinetes, y se distingue entre su bestiario a minotauros, kenders (una especie de hobbits) y draconianos como villanos de cabecera.
REINOS OLVIDADOS o FORGOTTEN REALMS
Un mundo muy extenso y característico de D&D, con muchos reinos diferentes con enfoques muy distintos, desde las más fantásticas con seres legendarios a entornos medievales, árabes o países bárbaros.
Se profundiza en los tejemanejes políticos, si bien no al nivel que otros mundos de D&D. Sus “bestiario” es muy genérico, con los elfos, enanos, orcos y trasgos habituales. Los videojuegos más exitosos y populares basados en D&D están ambientados en Reinos Olvidados.
EBERRON
Un extraño y no demasiado popular escenario, que conjuga el combate y la lucha con un entorno de aventura casi pulp, muy a lo Indiana Jones. Se presta una atención menor a los alineamientos y las razas habituales son más grises, con detalles malvados en las tradicionalmente buenas y matices de bondad en las acciones de las consideradas perversas. El nivel de magia que encontramos aquí es tan elevado que se utiliza para la comodidad del ciudadano medio, con naves aéreas o trenes impulsados por la hechicería, e incluso telégrafo o farolas. Eso sí, los hechizos de más alto nivel son más difíciles de encontrar y los jugadores no siempre tendrán a mano un buen hechizo de resurrección.
RAVENLOFT
En el mundo de fantasía de Ravenloft conviven seres fantásticos con criaturas tradiciones del cine y de las historias de terror. Fantasmas, vampiros y hombres lobo al más viejo estilo en este mundo gótico y oscuro. Este escenario fue visto en la 2ª y 3ª edición del D&D, y en tiempos de la cuarta ha pasado a ser un juego de tablero.
GAMMA WORLD
Un mundo extraño dentro de la mitología habitual de D&D. En Gamma World encontramos también monstruos y héroes armados con espadas, pero se trata de un entorno futurista. En algún momento de nuestro porvenir, una guerra atómica devasta la superficie de la Tierra. Los supervivientes vuelven a una era preindustrial y la fauna y la flora, e incluso muchos humanos, mutan extrañamente. Hay leyendas sobre el pasado de la Humanidad; unos hablan de esplendor; otros, de una arrogancia que casi nos destruye. Criaturas extrañas conviven entre los restos arrasados de las ciudades que una vez ocupamos, buscando restos de la pasada tecnología, desde sencillas herramientas hasta complejos robots.
SOL OSCURO
Nos encontramos en Athas, un mundo de antiguo esplendor y gran belleza natural que, por diferentes hechos de naturaleza mágica, ha vivido una catástrofe que lo ha convertido en un desierto yermo. La magia en este universo marchita la vida, lo que nos lleva a esta situación dramática en la que conseguir alimento y comida para un día más es ya complicado. Pocos lujos, incluso el metal es raro de encontrar. Prevalencia de los poderes psiónicos, enanos rapados, halflings trogloditas y Thri-kreen, una raza de gigantescas mantis religiosas tan asquerosa que a su lado a los Mirmidones de Hellas dan ganas de darles un beso en la boca
MIDNIGHT
Otro mundo para los más tristes. Parte de una terrible premisa; imaginemos el mundo de El Señor de los Anillos si Sauron hubiese ganado. Los humanos están sometidos y esclavizados, los elfos pierden territorio con cada batalla, los enanos son masacrados en sus cuevas y sus mujeres, violadas, los gnomos se han vendido a los vencedores y son traidores y colaboracionistas, los halflings sirven de comida de los orcos, etc… La victoria ya no es un objetivo posible y la propia supervivencia del día a día es difícil en este mundo cuyos principales ingredientes son la traición y la desesperación. Si un día os levantáis con alegría y optimismo, jugad a Midnight y se os pasará.
BIRTHRIGHT
En este juego interpretamos a nobles dentro del mundo de Cerilia. Si en otros enfoques de D&D prima el buen rollo entre jugadores (o no), aquí compiten por conseguir recursos y dominar territorios, algo así como un Juego de Tronos, con manipulaciones palaciegas, politiqueos, conquistas y asesinatos. Gestionan los recursos de una familia noble (cada uno lleva una) para conseguir poder, influencia y ampliar sus dominios.
MYSTARA
Campaña clásica de Dungeons & Dragons, surgida en los inicios de la franquicia y ahora extinta. Su enfoque es muy genérico, y sufrió un gran crecimiento a base de aventuras ambientadas en él. Tiene diferentes continentes en los que podemos ubicar culturas que nos recuerdan a las diversas tradiciones e Imperios de la Tierra. Tiene incluso Lunas y un mundo hueco, en los que expandir nuestras historias. Los videojuegos de sala recreativas de los que hemos hablado en anteriores entradas se ambientaban en Mystara, lo que nos hará entender lo realmente genérico y clasicote que era el mundo, y nos hará derramar una lagrimita nostálgica.
AL-QADIM
La respuesta oriental a la tontería de la influencia medieval europeísta en D&D. En Al-Qadim, el entorno nos evoca las mil y una noches en su cultura, sus ciudades y en los seres que se enfrentan a nuestros héroes con pantalones bombachos. Estas aventuras se ubican en Zakhara, una península que podemos encontrar en el mundo de Reinos Olvidados. Zakhara está habitada por los pueblos del desierto, nómadas y resistentes, y los habitantes de las ciudades. Encontramos a las razas típicas de Reinos Olvidados (enanos, elfos, orcos, goblins, halflings,…) pero están todos integrados en la cultura de los Zakharíes.
PLANESCAPE
Extraño universo en el que, como su nombre sugiere, diferentes planos dimensionales coexisten. Algunos son físicos (lo que permite, de alguna manera, unificar los otros mundos de D&D); otros, espirituales y existen en los que tienen presencia real las mismísimas alineaciones. En medio de todos estos planos, una ciudad, La Ciudad de las Puertas o la Jaula, regida por La Señora del Dolor. En esta ciudad inefable, a cuyo través se permite el tránsito entre dimensiones, quince facciones mantienen una guerra constante de poder. Siempre quince, pero no necesariamente las mismas
Spelljammer
El mundo de Spelljammer lleva D&D a la nueva generación. En la cosmología propuesta por este entorno de juego, existen en el espacio unas inefables esferas de cristal que contienen uno o varios mundos, satélites y estrellas, que flotan en una forma de sutil gas, el Flogisto, por cuyos canales el tránsito es posible. El viaje entre estos mundos es posible gracias al uso de los Spelljamming jelm, navíos de diversas formas y aspectos, desde la forma de un galeón al aspecto de un ave, pasando por otras apariencias más caprichosas e increíbles. La gravedad y la atmósfera se conservan dentro de estos increíbles vehículos, propulsados por energía mágica. Su nombre deriva del Spelljammer, una nave gigantesca similar a una especia de raya estelar, tan grande que sirve de asiento a una impresionante ciudad. Esta evasiva nave forma parte de la historia de muchas culturas y su existencia linda con la leyenda.
El mundo de Spelljammer, al igual quePlanescape, permite la coexistencia de diferentes mundos de D&D, e incluso el viaje de unos a otros. A diferencia de lo propuesto en Planescape, la existencia de todos estos mundos se da en una misma dimensión y sólo el yermo Flogisto los separa.
Lankhmar – City of Adventure
Esta ciudad, ubicada en el mundo de Nehwon, alberga otro de la multitud de mundos publicados para la segunda edición de D&D. Se trata de un lugar sucio y corrupto descrito originalmente en las historias de Fafhrd and the Gray Mouser, de Fritz Leiber.
El desarrollo de Lankhmar ofrece un mapa completo de la ciudad, detalles de su economía, ssu sociedad y su religión, incluyendo su submundo de hombres rata inteligentes y el gran peso de las sociedades de ladrones.
Cito wikipedia (versión inglesa), y a ellos remito toda polémica, la ciudad de Lankhmar guarda considerables similitudes con la Sevilla, y el mundo de la picaresca, narrado por Cervantes en “Rinconete y Cortadillo”. Ahí queda eso.
Ptolus: City of the Spire
Ciudad increíblemente detallada (700 páginas de manual + CD con información adicional) desarrollada por Monte Cook, y que por sí misma merece la categoría de Mundo de D&D, en este caso, de la tercera edición. La ciudad se encuentra en la costa del Mar del Viento Blanco, en el fragmentado Imperio de Tarsis. Sobre su perfil se observa una torre apuntada increíblemente alta, y su subsuelo está taladrado por multitud de calabozos y subterráneos, muchos pertenecientes a una olvidada ciudad enana. El mundo en que se asienta Ptolus es Praemal, cuyas cuatro quintas partes están cubiertas de agua, y que se encuentra en su edad de hielo. En su cielo se pueden ver dos lunas, y se habla de una tercera que desapareció hace eones. La tecnología que podemos encontrar en Ptolus es ligeramente más avanzada que la que vemos en la mayoría de los mundos de fantasía antes citados. Encontramos tecnología del engranaje y cierto dominio en el uso de la pólvora. Las razas que encontramos aquí son las genéricas, con algunos matices que tampoco nos llevarán al escándalo.
Muy buen articulo y dejame agregaros que les falto mencionar el escenario tipo city-dungeoning ‘Ptolus: City of the Spire‘ creado por Monte Cook y que pone la premisa que no era necesario tener un mundo completo si se tiene una muy buena ciudad para aventurear. Saludos desde Chile!!!!
Por volumen de publicacion se te ha escapado:
Spelljammer: AD&D en el espacio
Lakhmar: El mundo de Frit Leiber
por guiños:
Hiborea (Conan/Red Sonja): con su propio sistema y aventuras sueltas en AD&D(y minis)
Muchas gracias a los dos, actualizaré la entrada con vuestras aportaciones.
Hola!
La primera edición de Reinos de Hierro (Iron Kingdoms), mi trasfondo preferido para D&D.
Sacaron el módulo Fuego de Brujas (Witchfire nosequé) primero como estrategia de marketing (supongo, no recuerdo del todo, hace años), y luego más tarde libros para ampliar. Para 3.0 aunque sacaron un libro para adaptarlo todo a la 3.5.
Que yo sepa (me puedo equivocar) trasfondo por el que los de d&d, para competir, sacaron Eberron. (y a mi gusto es mucho peor que Reinos de Hierro, pero tampoco conozco los detalles de Eberron)
Luego, tras muchos años (la empresa se pasó a las figuritas con Warmachine), sacaron hace 2 o 3 una segunda edición del juego de rol, ya con su propio sistema de reglas aunque he leído a gente quejándose que como la pasta de la empresa viene del wargame pues el trasfondo del juego de rol se ha doblegado más de la cuenta (deben estar todas las facciones en guerra o algo, no se, tendría que leerlo o investigar).
Saludos,
Sólo recordar un par de ambientaciones de Forgotten Realms: Maztica, un estilo a la America Precolombina con los conquistadores, y Kata-Tur, en plan Japon samurai.
Por lo demás, un artículo muy bueno y completo.