Primus circumdedisti me: presentación de la crónica
La semana pasada ofrecíamos en Saco de dados el comienzo de un nuevo proyecto de juegos de rol. Ofrecíamos AQUÍ la idea básica en la que se sustenta la Crónicaque ahora comenzamos a desarrollar, la crónica de Primus circumdedisti me.
Un rey y una reina se reúnen, presumen de las proezas de sus países y se burlan del imperio del otro, hasta que deciden que han de encontrar un modo de descubrir, para ellos mismos y parala Historia, cuál de los dos, el Inglés o el Español, es el Imperio más grande que ha existido o existirá.
En una época de viajes, aventuras y descubrimiento la apuesta es clara; dos expediciones, una inglesa y otra española, que partirán de Europa a la vez y que deberán dar una vuelta entera al globo, regresando sanos y salvos, y antes que sus competidores.
Los jugadores de Primus circumdedisti me representarán a los marineros, aventureros y expedicionarios del convoy español. Partirán de Palos un día se septiembre de 1560, dirigirán sus naves hacia las Canarias, luego ala Española, rodearán el Nuevo Mundo hasta cruzar al Océano Pacífico, llegarán a las Filipinas y a la mística china, bordearán las Indias Orientales hasta volver a África, de nuevo a las Canarias y por fin a España. ¿Cumplirán su objetivo antes que la expedición inglesa? ¿regresarán vivos pero fracasados? ¿morirán en el viaje víctima de exóticos peligros, la enfermedad o los peligros del mar? Las decisiones de los jugadores, su habilidad, y su suerte, determinará su éxito.
Primus circumdedisti me en sacodedados
A lo largo de los siguientes meses desarrollaremos en esta página esta Crónica. Ofreceremos trasfondo, personajes y aventuras completas listas para ser jugadas. ¿Te gustaría jugar a esta historia? Aquí tendrás todo lo necesario. ¿Prefieres adaptar alguna aventura a tu mundo de juego? Cada módulo está suficientemente desarrollado para que lo hagas, y será interesante compartir nuestras experiencias, dificultades o enfoques de cada partida.
El mundo de Primus circumdedisti me
El mundo de Primus circumdedisti me no es el que conocemos. Aunque en él existan, o hayan existido, personajes históricos como Felipe II, Francis Drake o Juan dela Cosa, y aunque los mapas y las fronteras sean idénticas a las que aparecen en nuestros libros de historia, existen diferencias que convierten esta Europa, y este mundo, en algo diferente. En primer lugar, la magia es algo más que una superstición.
Existen individuos capaces de manipular el éter para conseguir efectos sorprendentes, aunque la mayoría de las veces sutiles. Los que manejan la magia son, no obstante, una minoría, que en muchos países se impuso y convirtió en la nobleza dirigente, preservando su pureza de sangre con relaciones endogámicas.
En España, siempre vinculada a la fe auténtica, la magia es algo rechazado y en ocasiones proscrito. Sus universidades no enseñan su manejo (aunque sí sus peligros) y su aristocracia la repudia (al menos de forma pública).
Por otro lado, el mundo es un lugar cercano a las leyendas que cuentan las viejas. Criaturas, en ocasiones bondadosas, en ocasiones perversas, llenan los bosques, los mares e incluso los sótanos y desvanes. No es habitual, pero tampoco increíble, encontrarse con duendes embaucadores, hadas seductoras o peligrosos ojáncanos.
La fe es el refugio, la esperanza y los barrotes de media Europa. Curas y monjes, con sus oraciones, establecen un vínculo con algo que llaman Dios y con Su fuerza consiguen curar enfermedades, expulsar a los demonios y castigar al heterodoxo.
En el año 1560 de esta Europa, dos de las personas más poderosas del mundo hacen una apuesta; dos expediciones partirán del mismo meridiano, cada una con una bandera, y habrán de dar una vuelta al mundo, empleando para ello todos los medios y subterfugios a su alcance. Quien regrese antes con éxito, hará triunfadora a su nación en una gesta que sorprenderá a los tiempos.
En el lado inglés, Francis Drake encabeza un grupo de piratas, soldados y aventureros por igual, adelantando la fecha del viaje quela Historia de nuestro mundo recuerda.
Por los españoles, el portugués Hernando de Trassomontes dirige las cuatro naves que manda el rey Prudente, casi una generación después de que lo hiciera su trasunto Fernando de Magallanes.
Mientras dure el viaje, se deberán enfrentar a la crudeza del mar, a los peligros que los nativos les presenten, a las naciones hostiles, a los misterios de un mundo mágico, y a sus rivales directos, que no dudarán en frenar su avance para hacerse con la victoria y el prestigio final.
¿Cómo jugar la crónica Primus Circumdedisti me?
La ambientación puede ser una mezcla entre 7º Mar, de la que toma su espíritu aventurero y su combinación natural entre política y magia, y Aquelarre, por la unión entre mitos y leyendas e historia. En realidad, cualquier adaptación de estas aventuras puede ser transplantado sin problema a esos mundos.
A pesar de lo dicho, nosotros optamos por el sistema de El capitán Alatriste, por la agilidad y realismo de los combates, creando reglas especiales parala Magia,la Fey el Empuje.
Aunque los valores que haga se basen en el juego de Alatriste, no será difícil adaptarlo a otros sistemas.
Los PJs representarán papeles dentro de la tripulación de Trassomontes. Sus decisiones marcarán el rumbo de sus naves, y la resolución que hagan de sus aventuras marcará la rapidez con la que cumplen su misión. Al completar cada partida, el Director de Juego valorará la actuación de sus jugadores y dará una puntuación de1 a4, atendiendo las siguientes consideraciones:
1 Punto |
Los jugadores no sólo no han completado el objetivo de la misión sino que han empeorado la situación ó Han quedado varados, han confundido el rumbo o han perdido tiempo excesivo por algún motivo |
2 Puntos | Los jugadores no han cumplido la misión, o lo han hecho tardando demasiado tiempo. Han dado un rodeo para evitar un peligro. No han sido eficientes, pero al menos tampoco negligentes |
3 Puntos | Los jugadores han cumplido por lo mínimo la misión, o han tenido un gran éxito, aunque podían haberlo hecho más rápidamente o consumiendo menos recursos. También es posible que se hayan desinteresado de la misión y la hayan evitado o hayan partido inmediatamente para no perder tiempo |
4 Puntos | Éxito total. Han logrado cumplir todos los objetivos de la misión, consiguiendo un gran logro personal o una gran victoria para su nación. La moral es alta, y el convoy va a toda vela |
No se espera que el grupo ganador llegue a un número de puntos de victoria determinados. Al contrario, plantea una serie de partidas a lo largo del viaje (Una aventura en las Canarias, otras tres en el Atlántico, una enLa Española,…). Se supone que la expedición que más puntos lleve estará más adelantada, pero los puntos no marcan una posición en el mapa.
¿Un grupo o dos?
Un ideal un poco utópico sería que dos Directores de Juego, o uno solo, tuviese dos grupos distintos, que no coincidiesen, para que ambos se “enfrentase”, sabiendo además de la existencia del otro. Incluso, si tenemos dos Directores de Juego, podríamos alternarlos en las sesiones para que las dos expediciones fuesen juzgadas por ambos. Cada grupo viviría aventuras diferentes (no tendría sentido que fuesen las mismas) y, a lo largo de la crónica, podrían coincidir en un par de ocasiones. ¿Y por qué no más grupos? ¿por qué no iban a estar interesados los Franceses, los Portugueses o el Moro en apuntarse a la carrera?
¿Os acordáis de cuando teníamos tiempo para hacer todo esto? Lo normal será que, con suerte, no podamos dedicarle tanto tiempo a tal industria, así que el duelo será entre PJs y PNJs. Se supone que la expedición inglesa (o la española, si algún mal traidor prefiere ponerse del lado dela PérfidaAlbión) se enfrentará a problemas similares a la nuestra, y sus habilidades marineras también serán puestas en juego. Para interpretar sus avances proponemos que el DJ tire, secretamente, por el progreso de su misión:
1 |
Ooops, bad luck! 1 |
2 |
¡Más brío, malditos! 2 |
3 |
Esas traidoras tormentas… 2 |
4 |
¡Rumbo al oeste! 3 |
5 |
¡Nada detendrá nuestro empuje! 3 |
6 |
Eficacia británica 4 |
Los PJs no sabrán del avance de sus rivales, aunque es posible que, en sus aventuras, reciban noticias de la otra expedición. En sus manos está encumbrar a su nación en ésta, la mayor aventura de la historia.
¿Españoles o Ingleses?
Cada expedición no es un calco de la otra. Ofrece toda la libertad que consideres oportuno a tus jugadores en la personalización de su convoy (selección de barcos, elección de personajes, etc.,…). En cualquier caso, españoles e ingleses, por características culturales y habilidades particulares, son diferentes.
En cuanto a navegación, ambos tienen similar valía, aunque los barcos británicos tienden a ser más maniobrables y los españoles, más grandes y guerreros. En velocidad de crucero, a efectos prácticos, considéralos idénticos.
Los españoles son mejores combatiendo cuerpo a cuerpo y en el abordaje, y los ingleses, en cualquier arma a distancia y cañoneo; represéntalo al crear a los PNJs y en las batallas navales.
La principal diferencia entre ambos países viene de mano de la mística y la hechicería. Entre la tripulación española se encontrarán monjes o sacerdotes, cuya Fe les permite curar heridas, detectar el mal, conocer idiomas extraños, convencer o expulsar demonios, si es necesario.
Los ingleses, por su parte, contarán con la magia, menos sutil y más útil en combate. Sus nobles podrán manipular elementos, fortalecer y hacer más rápidos a sus aliados, condensar y lanzar energía, etc.,…
Entre los españoles, que tradicionalmente han rechazado la magia, se produce un hecho curioso que sorprende a muchos. Quizá por su vínculo especial con la fe, incluso entre los más miserables villanos no es extraño encontrar una habilidad especial, que normalmente se atribuye a la devoción o a la determinación; es el Empuje. Cada tripulante del convoy español tendrá una característica, no muy poderosa, determinante o desniveladora, pero que puede ofrecer una ventaja particular en ciertas ocasiones, si es adecuadamente gestionada (ved más adelante la lista de Empujes). Los ingleses consideran la magia algo exclusivo, ajeno a la baja cuna, y no tenderán a mostrar estas capacidades.
Nacidomagos
Por algún motivo que la teología y la ciencia desconocen, algunas personas nacen con una capacidad especial. Pueden ser insensibles al fuego, poder convertirse en una bestia o animal a voluntad, endurecer su piel como si fuese cuero, etc.,… Quizá no sean tan poderosos como magos, pero sus habilidades les hacen estar por encima del cristiano medio. Las diferentes sociedades reciben de diferente manera a los Nacidomagos. Normalmente son vistos con recelo y desconfianza, por lo que ocultan sus capacidades en la medida de lo posible, a pesar de lo que no son abiertamente perseguidos. Incluso en España,la Inquisiciónno es demasiado rigurosa con los Nacidomagos (les preocupa más cualquier delito de fe o herejía), y suelen mirar a otro lado, aunque suelen ser los principales sospechosos ante cualquier hecho extraño ocurrido en la comunidad. Existe por ello una alta proporción de Nacidomagos entre los eremitas y anacoretas.
Ambas tripulaciones pueden tener uno o dos Nacidomagos entre sus hombres, a decidir si reconocidas sus capacidades entre sus compañeros o si se mantienen secretas. Estos poderes son bastante más poderosos que los Empujes, pero no llegan a ser tan valiosos y poderosos como la magia.
Más adelante ofreceremos un listado de diferentes capacidades de Nacidomagos para que el Director de Juego considere su utilización.
Directores de juego con un Aprobado bajo en Historia
A diferencia de una partida de El Capitán Alatriste, el llevar esta crónica resulta un respiro en lo relacionado con el rigor histórico.
Como este mundo es ficticio, el Narrador no ha de dudar en mezclar personajes históricos de diferentes épocas (como Drake y Magallanes) y no debe preocuparse por ser rigurosos en los límites de fronteras, fechas concretas o incluso formas y maneras de la época; exagerando, al lado de esta campaña, una película de Errol Flynn ha de ser un tratado de Historia.
No dudéis en abusar de tópicos; ¿estamos en Haití?; zombis. ¿Es eso Japón?; ninjas y samurais. ¿Damos un rodeo por Egipto?; momias. ¿Australia a proa?; ¿son esos canguros?
Con todo esto no digo que lleguemos a la caricatura, pero sacrifica la fidelidad histórica a favor de la aventura.
Pinta muy, pero que muy interesante. Ya tengo ganas de ver cómo se desarrolla.
Selenio.
Gracias, espero cumplir las espectativas De momento, haremos una entrada de trasfondo a la semana y, cuando pongamos orden en la página con el tema de la Biblioteca, comenzaremos con la primera aventura de la crónica, una historia fantástica ambientada en las Canarias.